Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сильной стороной «Комнаты» для GBA является изумительный пиксель-арт, к которому приложил руку известный нидерландский художник и дизайнер Хэнк Ниборг. За три десятилетия непрерывной работы в индустрии он заслужил неофициальное звание «Бог пиксель-арта». До работы над портативной «Комнатой» Ниборг успел прославиться сверхдетализированным оформлением платформеров Misadventures of Flink и The Adventures of Lomax. Его работа в «Комнате» поражает: пышная детализированная растительность с корнями, лианами, мхом, а также потрясающая работа над задниками и анимацией – и все это в рамках ограниченной палитры пиксельной графики GBA!
В наши дни Ниборг больше известен как художник пиксель-арта в таких знаковых инди-проектах, как Contra 4, Gunlord X, Shakedown: Hawaii, Xeno Crisis, Tiny Thor, и трех частях замечательной серии Shantae. Так что, если вы фанат его творчества или играли во что-то из перечисленного, обязательно попробуйте «Комнату» – оформлением она ничем не хуже.
Версия для PlayStation 2, Xbox и Nintendo Gamecube
Неважно, насколько достойно была принята эта игра или сколько денег она заработала. Независимо от того, была ли она хорошей или плохой, одно могу сказать наверняка – эту игру ненавидели все, кто над ней работал. Когда вы проводите каждый день, в течение двух лет, глядя на одно и то же, вы это возненавидите.
Бывший разработчик Xbox-версии под ником Oddbloke
Так описал свою работу бывший разработчик из студии Eurocom, который трудился над версиями «Комнаты» для Xbox и Nintendo GameCube. Его можно понять: это одна из самых странных, тяжелых и интересных историй разработки в индустрии. Метаморфозы «Комнаты» для старших платформ можно поставить в один ряд с разноплановостью многочисленных версий Star Wars: Force Unleashed, Donald Duck: Goin' Quackers, Rayman 2 и Spider-Man 2.
Все игры вышли в один день – 15 ноября 2002 года. На первый взгляд кажется, что версии «Комнаты» для Xbox, PS2 и GameCube – это одна игра: похожие локации и модели. Но различия быстро дают о себе знать. Фактически две команды собрали две разные игры из одного набора ассетов: одну для PS2 и одну для Xbox и GameCube. Так что мне пришлось трижды пройти «Комнату», на каждой платформе, чтобы разобраться во всех различиях.
Итак, по какой-то причине многие считают, что версия «Тайной комнаты» для консолей нового поколения – это в первую очередь игра от Eurocom. Это не так. Хотя участие этой команды было крайне важным для завершения производства, ее сотрудники не создавали эту игру с нуля, а работали над проектом EA UK. Все творческие решения, гейм-дизайн и художественное руководство – заслуга команды Electronic Arts из Чертси. Тем не менее, читая онлайн-форумы, статьи, написанные фанатами, или просматривая видео на YouTube, можно заметить, что эта ошибка встречается повсеместно.
Что вызвало такую путаницу? Наиболее вероятное объяснение заключается в том, что Eurocom взяла на себя разработку двух версий (для GBA и Xbox / Nintendo GameCube), тогда как EA Games занималась только одной (для PS2), что могло создать впечатление, будто последняя находилась на вторых ролях. Действительно, такое численное превосходство не особо подчеркивает вклад EA. Более того, если Eurocom известна тем, что занимается адаптациями лицензий, EA Games ассоциируется в основном с изданием, а не разработкой. Люди часто забывают, что EA Games – не только издатель, но и огромная студия разработки с тысячами сотрудников. В начале нулевых маркетинговые команды недостаточно акцентировали внимание на EA UK как на настоящей студии во время рекламной кампании, так что обычные игроки и не подозревали, что игра создана остатками Bullfrog Productions. В результате пытающиеся понять, кто стоит за проектом, интуитивно подумали про Eurocom.
Разберем подход двух студий. EA UK хотела сломать привычную схему адаптаций лицензий и создать игру высокого качества, соответствующую стандартам AAA-проектов, а не наскоро слепленные подделки по известным франшизам. Уже в начале нулевых игры по фильмам и мультфильмам ассоциировались с чем-то низкосортным, и в EA UK хотели сломать этот стереотип. В студии хватало талантливых людей, создавших множество достойных игр. Бывшие программисты Bullfrog в кратчайшие сроки разработали движок для PlayStation 2, и первые тесты вышли отличными. Кроме того, у проекта была целая армия продюсеров, сценаристов и креативщиков всех мастей, следящих, чтобы он двигался в правильном направлении. В общем, несмотря на сжатые сроки, у игры были все компоненты для успеха.
Чтобы соответствовать этому замыслу, было решено, что Хогвартс и территория вокруг станут открытым миром, по которому игрок сможет свободно перемещаться. У него будет доступ ко всем этажам, и он сможет познавать замок как свой новый дом. Такая амбициозная идея не могла не вдохновлять команду. Но как подойти к работе подобного размаха? Они, как настоящие архитекторы, начали с проектирования чертежей каждого этажа – хотели не воспроизвести замок из фильма, а сделать его реконструкцию. Поэтому версия Хогвартса в их игре ближе к той, что описана в книге и в библии вселенной Роулинг.
Хотя это не помешало команде вдохновляться декорациями из фильма, было бы глупо этого не сделать: она воссоздала Большой зал, класс защиты от темных искусств, каким он показан в кино начиная с «Комнаты», и, конечно, саму Тайную комнату. Внешняя территория школы действительно напоминает ту, что в фильмах Криса Коламбуса: хижина Хагрида, стадион для квиддича, теплицы для травологии расположены точно в тех же местах. Немаловажно и то, что в фильмах иногда сложно понять, где находятся эти достопримечательности, но благодаря игре все встает на свои места.
Поскольку гейм-дизайн проекта акцентировался на исследовании территории Хогвартса, возникла идея чередовать дневные и ночные фазы. Герои ходят на уроки и занимаются веселыми делами днем, а ночью покидают свои спальни, чтобы бродить по запретным местам. По этой причине команда решила добавить элемент стелса: с заходом солнца старосты патрулируют замок в поисках нарушителей, которые решили прогуляться ночью. С точки зрения дизайна это означает, что все коридоры Хогвартса должны работать как днем, когда Гарри ничего не угрожает, так и ночью, когда ему нужно избегать старост для выполнения миссий.
Если сам Хогвартс не меняется по ходу истории, атмосферу на локациях можно изменить разными нарративными способами. Например, когда Гарри начинает говорить на змеином языке, в книге и фильме его подозревают в том, что он наследник Слизерина. В игре это проявляется через колкие замечания в его адрес, которые можно услышать в коридорах. Это оживляет мир, делает его более цельным.
ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: «Тайная комната» на старших консолях – одна из немногих игр,