Knigavruke.comДомашняяГарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 45
Перейти на страницу:
Чего не хватало предыдущей игре? Что можно улучшить? Ребята обратились к коллегам из EA UK и подсмотрели их наработки. Решение пришло быстро: Хогвартс в их игре должен стать хабом для исследований с постепенно открывающимися уровнями. Важно создать непрерывность или даже зацикленность мира: от хижины Хагрида до классов и гостиных факультетов.

Все вроде бы уже есть на карте, но не везде можно пройти сразу – только после получения определенного заклинания. «Камень» KnowWonder фокусировался на этом в меньшей степени: игрока вели через уровни с небольшими открытыми зонами. Поэтому в «Комнате» разработчики решили создать компактный мир с еще более выраженными механиками метроидваний и для этого почти полностью перестроили замок из первой игры: увеличили сад, добавили этажей, сделали классные комнаты, наконец-то «включили» движущиеся лестницы, связывающие все воедино, и спрятали десятки секретов, требующих использования всех доступных заклинаний.

После наступил черед нарратива. Напомню, что в «Камне» KnowWonder с этим все плохо: из-за отсутствия рабочего сценария Electronic Arts навязала команде вариант сюжета от Argonaut Games, но из-за нехватки времени часть уровней вырезали, и история стала невнятной. Разработчики хотели создать связное повествование, которое не оставит вопросов у тех, кто не читал книгу или не смотрел фильм. Они понимали, что включить в игру весь роман Роулинг невозможно. Главное – грамотно представить ключевые элементы сюжета, чтобы игрок ощутил целостность мира, даже если что-то урезано ради ритма и геймплея. Они внимательно прочитали книгу, разбили ее на фрагменты и выбрали самое важное – то, без чего история теряла смысл. В офисе на стене висела большая табличка, показывавшая ход игры – последовательность сюжета, а также уровни и испытания в порядке появления. Один взгляд – и понятно, что́ готово, а что́ предстоит сделать.

Команде по кат-сценам пришлось попотеть: ролики на движке стали длиннее, многочисленнее и лучше поставлены – в итоге вышло около часа кат-сцен на Unreal Engine. Что-то, естественно, пришлось вырезать или менять наперекор оригиналу, из-за чего возникли некоторые нестыковки. Некоторые детали, вроде различий между «чистокровными» и «грязнокровными» волшебниками, опустили, а отдельные сцены – упростили. Например, в эпизоде с Оборотным зельем только Гарри превращается в Гойла, а Рон и Гермиона остаются собой – это несколько портит атмосферу, но не мешает общему пониманию истории.

Квиддич вырезали из основного сюжета, оставив лишь тренировку. В оригинале из-за травмы во время матча Гарри попадает в больничное крыло, где его навещает Колин Криви и Добби, но разработчики посчитали их необязательными персонажами. Колин совсем отсутствует в игре, а Добби появляется в самом начале, после чего исчезает из истории.

Причину опоздания Рона и Гарри на «Хогвартс-экспресс» тоже изменили: в оригинале виной всему был заблокированный проход на платформе 93/4, а в игре (в версиях для PS2 и ПК) – шопинг в Косом переулке. Это странно: в кат-сцене Гарри в магазине с другими учениками, а через 30 секунд Рон говорит, что поезд ушел. Получается, все, кто был в магазине, тоже опоздали? Как-то нелогично! Однако даже с учетом этого KnowWonder создала связную историю с минимальными огрехами. Адаптация получилась честной: сюжет распределен между уроками заклинаний, все гармонично, хоть и неидеально. Но все равно это заметный прогресс в сравнении с первой частью.

Как это часто бывает в индустрии, некоторые фрагменты пришлось вырезать из-за нехватки времени. Яркий пример – самый первый уровень, в котором Гарри и Рон угоняют форд «Англия». В финальной версии игры от него осталась одна кат-сцена, в которой машина уклоняется от самолета Boeing 747, но изначально это задумывалось как полноценный игровой сегмент! KnowWonder не успела отполировать его к релизу и вырезала, но не с концами: в наши дни фанаты частично восстановили этот уровень с помощью модов, однако пройти его не удастся – он просто недоделан.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: на оригинальном демодиске ПК-версии «Комнаты» недавно обнаружили Skurge Challenge – коротенький 2D-платформер, созданный для рекламного продвижения игры до релиза. До 2020 года о его существовании не было известно, но поклонники серии выложили его в свободный доступ.

Итак, какой же получилась игра? Как мне кажется спустя 15 лет после последнего прохождения – великолепной. «Комната» на ПК так затянула меня своим выверенным гейм-дизайном, что я прошел ее за один присест – как в детстве, не смог от нее оторваться. Игра работает по старой формуле: бегаем по замку, проходим уроки, учим заклинания, ищем секреты и стреляем палочкой во все подряд (кстати, теперь и в прыжке). У студии вышел интересный платформер, выдержавший проверку временем и увлекательный даже сегодня. Игрок постоянно натыкается на тайники и магические символы, которые можно активировать только после изучения нужного заклинания. Дизайн уровней интуитивен и легко запоминается, а ко всем пропущенным секретам хочется с удовольствием вернуться.

Именно на этих элементах метроидвании держится львиная доля удовольствия от игры. Если в «Камне» рутинный сбор бобов и волшебных карточек давал только дополнительную юмористическую концовку (в ней Фред и Джордж заваливали Снегга бобами), то здесь безумно увлекает сам процесс поиска. Тем более он весьма щадящий. Пропустили какую-то карточку? Не беда, ведь большинство уровней можно перепройти! Не хотите проходить по новой? Тоже ничего страшного: недостающие карточки можно купить у местных учеников-торговцев за горстку бобов. В каком-то смысле это отбивает желание искать секреты, но тут уже каждый решает для себя, покупать карточки за найденные бобы или шерстить каждый сантиметр уровня.

Камера стала более послушной, графику заметно подтянули (это одна из последних игр на первом Unreal Engine), а раздражающие неотполированные стелс-сегменты сведены к минимуму. Заучивание заклинаний превратилось из тренажера для мышки в ритм-игру, а квиддич – из погони за снитчем в жестокое запинывание вражеского ловца. Кардинально переосмыслили и мини-игры, к которым добавился простенький дуэльный клуб без особой тактики: игрок побеждает, просто заспамив соперника заклинаниями.

Можно долго сетовать на общую дешевизну, элементарную сложность и общую неказистость этой версии, но – зачем? Она с головой погружает в волшебный мир Роулинг, а большего и не нужно. А вот в чем она опережает все игры серии, так это в саундтреке: Джереми Соул написал не просто самую чарующую музыку для игровой вселенной «Поттера», а один из лучших саундтреков в своей карьере. К тому же на ПК вновь звучат полные треки, в отличие от других версий, где Хогвартс приходится исследовать в тишине или под отдельные отрывки. Саундтрек «Комнаты» настолько всем полюбился, что треки из него перекочуют в поздние игры по «Поттеру».

В общем, KnowWonder сделала маленький шедевр – пускай и

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 45
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?