Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разработчики в отчаянии обратились к издателю, и тот предложил идеальное решение: посоветоваться со студией EA Games, а также задействовать в игре уже готовые ассеты ПК-версии. Griptonite Games и KnowWonder принадлежали Amaze Entertainment, так что находились в тесном контакте и могли делиться, например, текстурами и озвучкой. На встречах с EA Games они решили оставить изометрическую перспективу, как в прототипе. Среди ее преимуществ – количество уже готовых декораций и то, что геймплей боевика в подобной перспективе можно переделать под исследование уровней. Гейм-дизайнеры EA Games предложили превратить игру в смесь экшена и адвенчуры, а также намеренно ее усложнить.
И это действительно сложная игра! Опытный игрок завершит «Камень» на GBA за несколько часов, но для ребенка прохождение может затянуться на долгие недели, если не месяцы. Всему виной неинтуитивный платформинг (вроде рассчитал, а все равно свалился в пропасть) и отсутствие точек сохранения: если случайно умереть, уровень начнется с самого начала. К тому же враги очень быстрые, тогда как заклинания Гарри требуют времени на применение. В результате возникает фрустрация, которая в будущем сильно расстроила юных игроков. Перед релизом команда успела провести одно тестирование, и на нем дети успели пройти только первые уровни, менее сложные в сравнении с последующими. После этого тесты почему-то не проводились.
Electronic Arts также настояла на том, чтобы изменить художественное направление с мультяшного на реалистичное. Решение было вызвано внезапным желанием придать игре ощущение «некстгена»: чтобы она поражала графикой и сразу привлекала внимание. Главная тому причина – Tony Hawk's Pro Skater 2: на выставке E3 2001 ее версия для Game Boy Advance впечатлила всех невероятно реалистичной и плавной 2.5D-графикой. Такой ажиотаж стал сюрпризом для разработчиков всего мира: в 2001 году ранние игры для GBA были нарисованы вручную и больше напоминали проекты эпохи Super Nintendo. Game Boy Advance скверно работает с полным 3D, поэтому, чтобы повторить успех Tony Hawk's Pro Skater 2, команде нужно использовать заранее отрендеренные модели, покадрово переконвертированные в спрайты, чтобы создать иллюзию трехмерности. Разработка такого количества моделей заняла бы слишком много времени, но, к счастью, на помощь пришла KnowWonder и ее ассеты для ПК-версии.
Из-за трудностей в процессе разработки и невероятно интенсивного финального рывка неудивительно, что повествованию в этой версии не уделили должного внимания. Как и у KnowWonder, у Griptonite совсем не осталось времени на проработку истории. Сюжет схож с сюжетом версии для ПК: Гарри посещает уроки и выполняет испытания от профессоров, узнавая больше о философском камне.
В результате у студии Griptonite Games получилась довольно невзрачная адвенчура, состоящая из утомительных блужданий в лабиринтах с однообразными загадками, неровной сложностью (для детей она покажется брутальной) и вездесущими пропастями. Но при всех недостатках она подкупает своей аркадностью, простотой гейм-дизайна и некоторым ностальгическим шармом. Еще в 2001 году казалось, что игра будто бы пришла из золотого фонда 16-битной эпохи – примерно из 1994 года, когда как раз был пик отличных проектов для Sega Mega Drive и Super Nintendo по мотивам популярных мультфильмов.
Однако, как ни крути, это все равно самая слабая портативная игра в классической трилогии «Гарри Поттера». Критики поставили ей средние оценки, и продажи вышли невпечатляющими – чуть более миллиона копий против 8 миллионов на PlayStation (по официальным данным).
Загадочная история «Камня» от EA UK
В начале этой главы я уже рассказывал о студии EA UK, которая помогала остальным командам и вроде как трудилась над собственной игрой по «Камню». «Вроде как» потому, что бывшие шишки Electronic Arts в разных интервью заявляли, что такой игры никогда не существовало, однако бывшие члены команды EA UK говорили об обратном: игра еще как существовала, и они вовсю над ней работали.
Но не будем забегать вперед и начнем с далекого 1995 года: именно тогда EA выкупила студию Bullfrog Productions, основанную гейм-дизайнером Питером Молиньё и бизнесменом Лесом Эдгаром. На момент покупки студия всемирно прославилась своими прорывными симуляторами бога и строительными симуляторами: среди главных ее хитов – такие франшизы, как Populous, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park, Theme Hospital и Dungeon Keeper. Во время разработки последней между Молиньё и издателем произошел серьезный разлад, после чего гейм-дизайнер покинул компанию и основал собственную студию Lionhead. Вслед за ним ушли многие ключевые сотрудники Bullfrog Productions; осиротевшая студия начала постепенно разваливаться, а многие ее запланированные игры отменили.
Медленный развал продолжался до 2000 года, когда Bullfrog неожиданно объединили с молодой EA UK. Никто – даже самые влиятельные продюсеры Bullfrog – не знал, что́ творится за кулисами. Когда им приказали передислоцироваться в новый офис, уже на месте они обнаружили, что от их студии не осталось и следа, а все здание посвящено исключительно Electronic Arts без какой-либо айдентики Bullfrog. Разочарование для сотрудников, которые так дорожили этим брендом, не передать словами. Впрочем, помимо названия, новые офисы начали работать в соответствии с культурой и этикой EA Games – с акцентом на своевременное достижение поставленных целей. EA была очень хороша в выпуске игр и зарабатывании больших денег, а творческий, размеренный подход Bullfrog не всегда этому соответствовал. Некоторые смогли адаптироваться к ситуации, другие – нет.
Оставшихся членов команды в том же 2000 году ждал еще один сюрприз: EA купила права на франшизу «Гарри Поттер» и потребовала разработать игру по «Философскому камню» для PlayStation 2, а заодно и для только что анонсированных их производителями Xbox и GameCube. Но EA UK крайне сложно было включить их во внутреннюю разработку: команда еще не обладала достаточными навыками и инструментами в этой области – бо́льшая ее часть специализировалась на играх для ПК. Более того, не было движка для этих платформ, и если разработать движок для PlayStation 2 за год еще возможно, то адаптировать его под Xbox и GameCube за то же время – точно нет. Тогда EA наняла студию Eurocom – умелого подрядчика с многолетним опытом портирования на разные консоли. К тому же Eurocom сама разрабатывала игры по крупным лицензиям вроде игровых адаптаций кино и мультфильмов.
Стоит сказать, что бывшая команда