Knigavruke.comДомашняяГарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 45
Перейти на страницу:
хардкором, но сегодня я быстро пролетел все проблемные уровни. Так что критиковать игру за низкую сложность – верх глупости: она создавалась не для 35-летних геймеров со стажем, а для детей с нулевым или околонулевым опытом в играх. То, что легко для геймера-ветерана, скорее всего, будет сложно для ребенка.

В исследование Хогвартса в этой версии «Камня» вносят разнообразие секреты и карточки, которые почти всегда лежат на виду. К сожалению, в игре нет движущихся лестниц и живых портретов (вместо них здесь отретушированные фотографии разработчиков) – только тесные одинаковые коридоры с учениками, которые бесцельно блуждают из угла в угол. Но, если закрыть глаза на однообразие и вырезанный контент, ПК-версию спасает атмосфера и идеально выверенный игровой цикл: игрок проходит уровни и учит новые заклинания, с помощью которых открывает доступ к новым секретам на уровнях. Этот процесс сильно затягивает и похож на знакомый игровой цикл метроидваний.

В результате получилась игра, которая передает атмосферу Хогвартса, но забывает адаптировать роман: она сосредоточена на уроках, обучении и помощи друзьям, особенно Хагриду, в заданиях, не связанных с основным сюжетом. Затем внезапно, в последней трети, история ускоряется: вам надолго запомнится эпизод с троллем, стелс в астрономической башне и финальное сражением с Квирреллом. Да, сюжет в этой версии – набор разрозненных отрывков из книги, зато игра адаптирует моменты, не вошедшие в фильм. Например, в экранизации сюжетная линия с драконом Норбертом существенно сокращена, а в игре ей отвели целый уровень, где в финале дракона отдают Чарли Уизли. Ну и как не вспомнить зловредного Пивза? Он часто появляется в кат-сценах, а также предстает в качестве босса или назойливого противника на уровнях.

Но все это не спасает от нарративных проблем. Например, Гермиона внезапно и без объяснений начинает обвинять профессора Снегга в попытке украсть философский камень, о котором игрок до этого момента ничего не слышал, и трое героев решают рискнуть жизнью, чтобы его остановить. Как? Почему? Нет ответа. Смотрите фильм, читайте книгу. Но, положа руку на сердце, кто в здравом уме будет играть в «Философский камень», не зная первоисточника? Так что эту проблему можно списать на то, что игра рассчитана на детей, знакомых с историей.

Главное достоинство ПК-версии «Камня» – душевность: игра пропитана ею целиком, от комичных появлений братьев Уизли до искрометных диалогов и уютных интерьеров. К тому же именно ей достался самый полный саундтрек от блистательного Джереми Соула среди всех версий игры. Его музыка отдает настоящим волшебством, и многие треки хочется переслушивать отдельно. Мне неловко в этом признаваться, но музыку Соула я помню наизусть, а вот саундтрек из фильма запомнил кусками. Отдельные композиции Джереми Соула можно спокойно вставить в Morrowind или Oblivion – так они похожи на его музыку для серии The Elder Scrolls. В Сети одно время бродил слух, будто Соул перенес в саундтрек «Камня» недоделанные треки и семплы из Morrowind, но, полагаю, это лишь красивая байка.

В общем, версия «Камня» для ПК вызывает противоречивые чувства. Как проба пера и первый проект студии во франзише – вполне сносно. Я, как и многие, безумно любил эту игру в детстве, но по прошествии лет вижу средний платформер, который каким-то чудом собрали в кратчайшие сроки из того, что успели довести до ума. Критиковать игру всерьез мешают теплые воспоминания и сочувствие разработчикам, которые прошли через ужасающие переработки и стресс.

Версия для PlayStation

Британская студия Argonaut Games получила права на разработку своей версии «Философского камня» без особых усилий: спустя десятилетия стало известно, что вице-президент Electronic Arts, Брюс Макмиллан, приходился хорошим другом Джезу Сану, основателю Argonaut. Макмиллан сам позвонил Сану и убедил его сформировать команду для игровой адаптации «Философского камня». Макмиллан считал, что Argonaut может быстро и качественно создать версию для PlayStation, так как там работали настоящие технические гики, которые в кратчайшие сроки могли сотворить невероятные вещи даже на железе семилетней давности.

И это не преувеличение. В наши дни мало кто знает про Argonaut Games, но эта студия оставила значимый след в игровой индустрии 1990-х. Например, благодаря тесному сотрудничеству с Nintendo она создала чип Super FX – мощный RISC-процессор, который встраивался в определенные картриджи консоли Super Nintendo для обработки 3D-графики и сложных 2D-эффектов. Без Super FX мы бы никогда не увидели культовую серию Star Fox, первая часть которой как раз была совместной разработкой Argonaut Games и Nintendo. Благодаря этому чипу на Super Nintendo также портировали великий Doom, а в Super Mario World 2: Yoshi's Island появились сложные визуальные эффекты, с которыми бы не справилось базовое железо консоли.

В середине 1990-х в стенах Argonaut Games создали мощный и гибкий мультиплатформенный движок BRender. На момент выхода он конкурировал с RenderWare от Criterion и с Reality Lab от RenderMorphics и использовался в ряде знаковых игр: именно на нем работают две части скандальной гоночной игры Carmageddon и суперуспешная серия платформеров Croc от самой Argonaut. Идея этой серии выросла из отмененного проекта под кодовым названием Yoshi Racing, который Argonaut предлагала Nintendo, даже создав небольшой демонстрационный прототип, но та не заинтересовалась. Argonaut Games не стала забрасывать проект, переделала концепцию и вышла на игровой рынок с собственным маскотом-платформером[10]. Милый крокодильчик Крок принес создателям кучу денег, оброс сиквелами и разошелся общим тиражом свыше 3 миллионов копий по всему миру – неслыханный успех во времена, когда каждая вторая студия пыталась повторить успех Crash Bandicoot.

Ближе к началу нулевых Argonaut зарекомендовала себя как разработчик качественных игр по крупным лицензиям. После Croc 2 она выпустила игру про Аладдина Disney's Aladdin in Nasira's Revenge, адаптацию диснеевской анимационной полнометражки «Похождения императора» и шутер Alien Resurrection – один из самых графически впечатляющих проектов эпохи PS1[11]. Ну и, конечно, адаптацию «Философского камня». Команда разработки состояла из людей, трудившихся над уже упомянутыми диснеевскими играми, поэтому цикл разработки стартовал на два месяца позже, чем у KnowWonder. Пришлось ускориться – съемки первой картины подходили к концу, декорации уже начали разбирать. К тому же на студию давил издатель. Несмотря на патронаж Макмиллана, ее обязали сделать короткое демо для менеджеров Electronic Arts.

Argonaut сделала прототип за три недели – в нем Гарри Поттер блуждал по Запретному лесу и использовал заклинание «Люмос», чтобы обнаружить необходимые объекты в темноте. Это демо сильно отличается от финальной игры: все выглядело более мультяшно, а у Гарри была непропорционально большая голова. Argonaut еще и схитрила, ведь все игровые декорации леса для демо она позаимствовала

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 45
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?