Knigavruke.comДомашняяГарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 45
Перейти на страницу:
и выполнять побочные задания. Эта идея не понравилась ни EA, ни членам команды, после чего игра стала линейной. Так как проект по большему счету создавался по мотивам фильма, студию обязали ориентироваться на декорации, сценарий и облик актеров. Но, когда сделали запрос в Warner Bros., вместо толковых референсов получили хаотичные чертежи Хогвартса и мутные фотографии декораций, распечатанные на струйном принтере. Киностудия панически боялась утечек: например, что кто-то из разработчиков продаст качественные фотографии декораций прессе, охотившейся за любой информацией о производстве фильма.

Спустя несколько месяцев на съемочную площадку отправили дизайнера Филиппа Трамбо, но ему строго-настрого запретили делать фотографии – только зарисовки и заметки в блокноте. Филипп пошел на отчаянный шаг: он тайком отколол кусочек декораций Хогвартса и забрал с собой, а позже отсканировал и отправил команде, чтобы она смогла воссоздать цвет стен в виртуальном Хогвартсе. Далее пришлось импровизировать – бо́льшую часть игрового Хогвартса срисовали с известных английских соборов Великобритании, исторических построек Пенсильвании, Нью-Йорка и Филадельфии, а также фотобука Nightmares in the Sky, из которого взяли образы гаргулий и гротескных существ.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: в разных регионах сюжетные слайды озвучивают разные дикторы. В американских изданиях первых четырех игр закадровый текст читает актер Джим Дэйл (записал все аудиокниги «Гарри Поттера», за что как рассказчик получил две премии «Грэмми»), а в британских – Стивен Фрай.

Для ускорения разработки не воспрещалось подглядывать идеи и перенимать ассеты у студий, работавших над версиями «Камня» для других платформ. Так KnowWonder взяла некоторые геймплейные особенности из версии для PS1, над которой трудилась студия Argonaut Games. Поэтому геймплей обеих игр так похож: обе полагаются на простые механики вроде толкания объектов, зачаровывания врагов и преодоления платформ. Разработчики также раздумывали над превращением ручного прыжка в автоматический, как в версии для PlayStation. Хотя в финальной версии все же нужно нажимать «пробел» для прыжка, другой вариант управления тоже добавили – он может быть активирован в настройках в любой момент.

В остальном все заимствования сделаны с умом: например, уровни серьезно отличаются от тех, что сделала Argonaut. Версию для PS1 можно критиковать за маленькие локации, но не версию для ПК: каждый урок волшебства – это длинный уровень, позволяющий игроку полностью освоить особенности нового заклинания. Правда, в противовес уровни KnowWonder менее разнообразны: студии не удалось добавить в игру Косой переулок и Запретный лес.

Разработка продвигалась неплохими темпами, пока «Философский камень» не представили на выставке E3 2001. В этой альфа-версии издателю не понравились непослушная камера, медленная ходьба и вялый геймплей, и он приказал переделать бо́льшую часть игры всего за шесть месяцев до релиза. В довершение KnowWonder попросили упростить гейм-дизайн и графику, чтобы игра запускалась даже на совсем слабом железе.

Именно тогда в команде родился девиз: «Наши игры должны идеально работать даже на бабушкином компьютере!» Под нож пошли все визуальные фишки, внесенные в движок Unreal: из-за этого в релизной версии в меню отсутствует 80% настроек графики, хотя их можно включить после редактирования .ini-файлов с помощью блокнота Windows. Например, после «шаманства» с .ini можно улучшить освещение и качество текстур, поднять разрешение экрана до 1600×1200, включить четкие тени и анизотропную фильтрацию[9].

Все, что не успевали доделать в срок, шло под нож, до релиза не дожила добрая треть игры. Вырезали даже Косой переулок и пролог в доме Дурслей, где игрок знакомился с управлением, а следом и почти законченные уровни в Запретном лесу. Очень жаль. Впрочем, часть вырезанного контента фанаты смогли вернуть в моде E3 Project. На основе сохранившихся исходников были восстановлены некоторые уровни и геймплейные механики, позволившие понять ви́дение KnowWonder. Так, уровень в доме Дурслей, оказывается, был стелс-миссией, где игрок изучал локацию, запоминал маршруты членов противной семейки и незаметно собирал куски разорванного письма из Хогвартса. В финальной версии ничего этого нет, приключение начинается с прибытия Гарри в Хогвартс и со встречи с Дамблдором.

Условия работы были чудовищными: 30 человек корпели над игрой по 100 часов в неделю, чтобы довести ее до удобоваримого состояния. В студии постоянно околачивался один из менеджеров EA, который любил на ходу придумывать идеи, а потом стоял за спиной и ждал их воплощения. Как несложно догадаться, все его ненавидели. Издатель требовал еженедельную копию свежего кода и мониторил каждое слово в диалогах. К тому же EA так мало платила за переработки, что основателям KnowWonder пришлось заложить собственные дома, чтобы не урезать зарплату команде. Внезапный выходной случился утром 11 сентября 2001 года: все были настолько шокированы террористическим актом в Нью-Йорке, что не могли работать и разошлись по домам.

Все страдания окупились с лихвой, когда игра разошлась миллионным тиражом к Рождеству 2001 года. В то время в EA еще не до конца осознавали, насколько перспективной была франшиза «Гарри Поттер». Вначале KnowWonder выделили скромный бюджет, а EA рассчитывала на продажи в 100 тысяч копий к Рождеству: никто не представлял, что ПК-версия станет настолько успешной. Но в итоге KnowWonder заработала кучу денег и согласилась работать над сиквелом, хоть и не сразу.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: компания Epic Games (создатели движка Unreal) осталась так до-вольна сотрудничеством с KnowWonder, что закатила студии праздничную вечеринку в честь отличных продаж игры. Был забронирован ресторан, отдаленно напоминающий «Хогвартс-экспресс»: он располагался в длинном красном поезде, который вез пасса-жиров до определенного пункта назначения и обратно.

Главный вопрос: хорошая ли эта игра? Ответить на него непросто – нужно делать большую скидку на возраст. За шесть месяцев у команды получился незамысловатый платформер с безобидными врагами, элементарными загадками и небольшой продолжительностью. Игрок в роли Гарри Поттера бегает по подземельям, стреляет из палочки по заранее расставленным табличкам и фантастическим тварям (в основном это улитки, насекомые, пикси и черепахи). Время от времени рутину разбавляет симулятор ловли снитча (квиддичем это язык не поворачивается назвать) и простенькие мини-игры, в которых нужно рисовать заклинания с помощью курсора мыши. Ну и как забыть дикие прятки от Филча и миссис Норрис в библиотеке? Местный сломанный «стелс» у многих до сих пор вызывает «вьетнамские флешбэки» – в том числе и у автора. Надо сказать, что во время повторного прохождения этот отрезок дался мне легко, но вот в детстве я надолго в нем застревал, злился и постоянно проигрывал.

Еще в детстве у меня были большие проблемы с побегом от пещерного тролля. Потребовалась даже помощь старшего брата: он нажимал «пробел» для прыжка, а я отвечал за стре́лки. Тогда это казалось лютым

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 45
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?