Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И, надо сказать, знакомство с этой платформой началось неплохо – с порта Theme Park World. Этот краткосрочный проект задумывался как тренировка технической команды без лишних затрат. Идея на самом деле блестящая: это дало вторую жизнь одному из последних настоящих проектов Bullfrog Productions, ускорило создание движка, позволило протестировать его в деле и окупило производственные затраты за счет продаж игры. Разработка длилась шесть месяцев, команда состояла всего из четырех программистов и четырех художников. Чтобы ускорить обучение, их отправили в Ванкувер для работы в студии, уже владевшей подобными технологиями, – EA Canada.
После этого им поручили разработку игры про Гарри Поттера. Некоторые посчитали это назначение унизительным: в то время игры по лицензицям считались shovelware[14] («лопатные игры или ПО» в дословном переводе) – низкокачественным цифровым мусором с нулевой ценностью, как художественной, так и практической. Это продукт, сделанный тяп-ляп и поданный клиенту на «лопате» – кушайте, не обляпайтесь. Цель shovelware – быстрый заработок при минимальных затратах. Но у бывших сотрудников Bullfrog оставалась гордость: они видели свои проекты оригинальными, эксцентричными, с сильным британским духом и отнюдь не низкосортными. Откуда такое предвзятое отношение? Разгадка проста: в то время феномен Гарри Поттера только набирал обороты и многие из новоиспеченных разработчиков EA UK не были с ним знакомы. Лишь в 2001 году, когда началась рекламная кампания фильма, они воочию увидели небывалый ажиотаж вокруг него. До этого они не осознавали, что работают над чем-то особенным.
Предпроизводство игры началось в августе 2000 года, а настоящая работа – только в начале 2001-го. С этого момента команда активно занималась созданием первых прототипов геймплея, концепт-артов, моделей различных персонажей и подготовкой первых уровней. Как и планировалось, эта работа велась в сотрудничестве с Eurocom: она занималась не просто портированием на другие платформы, а наравне с EA Games участвовала в разработке. Вместе они работали над версиями для PlayStation 2, Xbox и GameCube.
Electronic Arts пообещала выпускать игры по «Гарри Поттеру» к выходу каждого фильма, так что логично предположить, что вся эта работа велась над адаптацией «Гарри Поттера и философского камня», который готовился к выходу в кинотеатрах в ноябре 2001 года. Однако, как ни странно, это не так: на самом деле она разрабатывала «Гарри Поттера и Тайную комнату» – игру, которая выйдет в конце 2002 года. Почему? Ответ далеко не так однозначен, потому что каждый разработчик рассказывает свою версию событий.
Одни утверждают, что издатель никогда и не планировал создавать игру по «Философскому камню», другие – что она была отменена и превращена в «Тайную комнату». Противоречия становятся заметнее, когда понимаешь, что про отмену говорят разработчики, а отрицают это руководители и продюсеры Electronic Arts. Вице-президент EA Брюс Макмиллан говорит, что он лично принял решение сосредоточиться на «Тайной комнате»: якобы все в EA понимали, что EA UK не сможет сделать такую амбициозную игру по «Камню» в установленные сроки.
Разработчики говорят об обратном. В подтверждение их слов в портфолио многих художников есть модели именно для этой адаптации, в частности – персонажи и враги, которые появляются только в этой части (профессор Квиррелл, дракон Норберт, трехголовый пес Пушок). Программист EA UK Мортен Педерсен поведал, что движок игры для PlayStation 2, созданный его командой, изначально разрабатывался для «Философского камня», а затем был усовершенствован во время создания «Тайной комнаты». Художник по моделям из Eurocom, Стив Бамфорд, рассказывал о существовании демоверсии со сражением с троллем из «Камня».
Таким образом, доказательств, что сотрудники EA UK действительно в какой-то момент работали над первой частью приключений Гарри Поттера, достаточно. Но Брюс Макмиллан настаивает: команда работала только над прототипами, моделями, окружением Хогвартса. В EA UK просто проводили различные тесты, чтобы понять, смогут ли реализовать свою задумку, и выяснили, что не успеют сделать игру к выходу первого фильма. В итоге команда занялась геймплеем и созданием Хогвартса, но о разработке полноценной игры по «Философскому камню» речи никогда не шло. В процессе, конечно, создавались некоторые элементы, связанные с первой частью, но они быстро отправлялись в урну.
Эту версию также подтверждает дизайнер Саймон Фиппс: «В середине 2001 года кто-то пришел и сказал: „Почему мы работаем над первым "Гарри Поттером", если второй выходит в конце 2002 года?“. – „Хороший вопрос“, – ответили ему. На этом этапе мы взяли все, что сделали до этого, и перенаправили на „Тайную комнату“. Хогвартс и все, что мы построили для первого „Гарри Поттера“, осталось на месте! У нас была готовая структура, готовый дизайн-документ, мы знали, что́ хотим сделать, и могли перенести это в сиквел».
В результате анализа еще нескольких интервью становится ясно, что правда находится где-то посередине. Руководители были уверены, что игра не выйдет в срок, поэтому даже не переживали на этот счет и многие созданные наработки задействовали в сиквеле. Что касается разработчиков из EA UK и Eurocom, создается впечатление, что они сами не до конца понимали, над чем работают. Да, это, безусловно, игра по «Гарри Поттеру», но – какая? Никто точно не знал, когда она выйдет. И те, кто работал над материалами по первому фильму… действительно получили указание работать над материалами по первому фильму! Независимо от точной хронологии и мнений обеих сторон, вывод остается тем же: EA UK и Eurocom пропустили первый год обучения в Хогвартсе и экстерном перешли во второй.
Злая ирония в том, что «Философский камень» все-таки вышел на консолях нового поколения, но слишком поздно – в то время, когда, кажется, он не был нужен ни издателю, ни фанатам юного волшебника.
Версия для PlayStation 2, Xbox и Nintendo GameCube
Версия «Камня» для старшего поколения консолей вышла аж 9 декабря 2003 года – через два года после предыдущих игр, за полгода до «Узника Азкабана» и