Knigavruke.comДомашняяГарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 45
Перейти на страницу:
не идеальную по сегодняшним стандартам, но невероятно душевную игру, которая скрасила будни многих детей по всему свету. По заявлениям разработчиков, ее продажи немного уступили «Камню», но успех был все равно очевиден. Как минимум, известно о проданном миллионе копий в первые месяцы после релиза.

Версия для PlayStation

Мощный успех «Философского камня» оказался приятным сюрпризом для Argonaut Games – такого заработка студия не видела со времен Croc в 1997 году. Это здорово подняло командный дух в сложный период: разработка платформера Malice – другого крупного проекта Argonaut, о которым я уже упоминал, – столкнулась с серьезными проблемами. Первое время игру делали эксклюзивно для PlayStation, но позже разработку пришлось перезапускать под Xbox. Переход между поколениями консолей оказался непростым: разработчики мучились из-за отсутствия идей, топтались на месте, не могли сохранить суть проекта. Вместо запланированного релиза в конце 2001 года Malice перенесли на неопределенный срок, что стоило компании миллионов.

После выхода «Камня» в Argonaut не знали, продолжат ли работу над сиквелом. Этот период неопределенности длился около трех месяцев. Electronic Arts тогда колебалась: стоит ли делать новый эпизод для первой PlayStation? Платформа безбожно устарела и скоро уйдет в историю, уступив место PS2, которой на тот момент было уже два года. Всё решила финансовая отчетность: EA предстояло выплатить существенное роялти Argonaut Games, что, конечно, не обрадовало издателя, зато его приятно удивили продажи – больше 3 миллионов копий (напомню, что по одним данным продано 8 миллионов копий «Камня» для PS1, по другим – 4 миллиона). Этого хватило, чтобы издатель дал добро на разработку «Тайной комнаты».

Часть команды не смогла участвовать в создании сиквела, так как была занята разработкой экшена I-Ninja для Namco, многострадальной Malice и двумя играми по франшизе Bionicle. В результате «Комнату» делала весомая часть состава, ответственного за Croc 2 и Disney's Aladdin in Nasira's Revenge, – всего порядка 30 человек. Времени было, как всегда, в обрез: на разработку дали 11 месяцев. Спасало то, что у Argonaut была готова основа: геймплей, механики, художественное направление. Все амбиции сводились к одному: превзойти себя, доработать то, что не успели, и учесть отзывы игроков. Возможность усовершенствовать формулу выпадает редко, и в Argonaut не хотели ее упускать, тем более это была их последняя игра на PS1 и последний проект на движке Croc.

Первое заметное улучшение – нарратив. Argonaut решила вновь следовать книге, а не сценарию фильма. Структура романа Роулинг напоминает детектив: вместо убийств – нападения; угроза витает над замком, а тайны раскрываются постепенно. Яркие моменты – погони, дуэли, гигантские пауки, бой с василиском – дали идеи для уровней, точно следующих сюжету писательницы. И эта адаптация воистину поражает: игра Argonaut верна Роулинг даже больше, чем версии для PS2 и ПК. В ней есть забытые другими играми элементы: этап в доме семьи Уизли, Колин Криви, День святого Валентина, а также 500-летний юбилей смерти Почти Безголового Ника. Argonaut не просто сохранила верность книжной «Комнате», а повторила ее настолько дословно, что в некоторых местах думаешь: не пародия ли это, часом? а зачем это вообще добавили?

Например, в этой версии есть весьма кринжовый момент из книги, в котором бородатые гномы-купидоны по просьбе Локонса гонялись за Гарри в День святого Валентина (этот момент из книги совсем не хочется вспоминать). Последний босс – василиск, стреляющий лазерами из клыков[17] (все верно, не из глаз!). И это еще цветочки, ведь здесь есть две мини-игры про рвоту: погоня за Роном, которого рвет слизняками, и их дальнейший сбор в горшочки в хижине Хагрида в духе старенькой «Ну, погоди!» от «Электроники». Что? Зачем? Прекрасная дичь и в то же время впечатляющее уважение букве первоисточника!

К тому же «Комната» на PS1 – чертовски веселая игра. Окружение стало разнообразнее, уровни – более впечатляющими, геймплей платформенных фаз – отточеннее, а головоломки – удачнее. Хогвартс наполнен секретными комнатами с испытаниями, а приключение регулярно прерывается сюжетными мини-играми, которые вносят приятное разнообразие. Например, есть полет на летающей машине, «сражение» с упырем из чердака Уизли, конкурс по метанию гномов и действительно оригинальная система дуэлей. Argonaut удалось сохранить формулу первой игры, добавив в нее разнообразия и улучшив повествование. И если предыдущая игра просто не давала заскучать и постоянно подсовывала новые механики, то от сиквела еще и сложно оторваться.

С технической стороны одним из улучшений стало освещение: на уровнях появилось больше источников света и Хогвартс больше не кажется таким мрачным, как в «Камне». Тем не менее технические ограничения PlayStation вынудили пойти на компромиссы, особенно в отображении моделей, а выбор между дистанцией прорисовки и числом полигонов вновь потребовал от художников и программистов творческого подхода.

Яркий пример – весь игровой сегмент c фордом «Англия». Команда сделала две версии автомобиля: первую без интерьера (с затемненными стеклами) для геймплея и вторую – более крупную, только с салоном и Роном с Гарри за рулем для кат-сцен. PS1 не тянула и то, и другое сразу – не хватало памяти. Но, несмотря на угловатость полигонов и всё те же страшные мордочки персонажей, «Комната» от Argonaut Games – один из самых красивых тайтлов на PS1. Цвета, освещение, богатство окружения, тревожно-волшебная атмосфера и масштаб декораций до сих пор очаровывают, если вы не против угловатой графики PS1.

15 ноября 2002 года игра попала на прилавки магазинов и покорила аудиторию, разойдясь миллионами копий. Продажи немного уступили первой части, но успех все равно был бесспорен. Кстати, «Комната» для PS1 – последний значимый релиз на платформе. EA и Argonaut Games буквально завершили историю великой консоли. После нее выйдет только порт Final Fantasy: Origins с японской портативки Wonderswan Color да уйма конвейерных спортивных симуляторов от той же EA, не имеющих исторической ценности.

«Тайная комната» – это также последняя игра про Поттера от Argonaut Games и, к сожалению, одна из последних ее игр вообще. После нее студия обретет неожиданный успех с выходом I-Ninja и SWAT: Global Strike Team, а потом с грохотом провалится с мертворожденной Malice и катастрофически низкокачественной Catwoman по мотивам одноименного фильма 2004 года с Хэлли Берри в главной роли.

Прибыль от миллионов копий игр про Гарри Поттера быстро закончилась, и вскоре студия обросла долгами. В 2004 году компания обанкротилась, но для многих ее сотрудников это было лишь стартом грандиозной карьеры. Падение Argonaut также утянуло за собой студию Just Add Monsters – создателей файтинга Kung Fu Chaos для Xbox: купленная Argonaut в 2000 году студия работала над проектом Heavenly Sword, но из-за краха материнской компании потеряла издателя. В октябре 2004 года у нее

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 45
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?