Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Версия для PlayStation
Мощный успех «Философского камня» оказался приятным сюрпризом для Argonaut Games – такого заработка студия не видела со времен Croc в 1997 году. Это здорово подняло командный дух в сложный период: разработка платформера Malice – другого крупного проекта Argonaut, о которым я уже упоминал, – столкнулась с серьезными проблемами. Первое время игру делали эксклюзивно для PlayStation, но позже разработку пришлось перезапускать под Xbox. Переход между поколениями консолей оказался непростым: разработчики мучились из-за отсутствия идей, топтались на месте, не могли сохранить суть проекта. Вместо запланированного релиза в конце 2001 года Malice перенесли на неопределенный срок, что стоило компании миллионов.
После выхода «Камня» в Argonaut не знали, продолжат ли работу над сиквелом. Этот период неопределенности длился около трех месяцев. Electronic Arts тогда колебалась: стоит ли делать новый эпизод для первой PlayStation? Платформа безбожно устарела и скоро уйдет в историю, уступив место PS2, которой на тот момент было уже два года. Всё решила финансовая отчетность: EA предстояло выплатить существенное роялти Argonaut Games, что, конечно, не обрадовало издателя, зато его приятно удивили продажи – больше 3 миллионов копий (напомню, что по одним данным продано 8 миллионов копий «Камня» для PS1, по другим – 4 миллиона). Этого хватило, чтобы издатель дал добро на разработку «Тайной комнаты».
Часть команды не смогла участвовать в создании сиквела, так как была занята разработкой экшена I-Ninja для Namco, многострадальной Malice и двумя играми по франшизе Bionicle. В результате «Комнату» делала весомая часть состава, ответственного за Croc 2 и Disney's Aladdin in Nasira's Revenge, – всего порядка 30 человек. Времени было, как всегда, в обрез: на разработку дали 11 месяцев. Спасало то, что у Argonaut была готова основа: геймплей, механики, художественное направление. Все амбиции сводились к одному: превзойти себя, доработать то, что не успели, и учесть отзывы игроков. Возможность усовершенствовать формулу выпадает редко, и в Argonaut не хотели ее упускать, тем более это была их последняя игра на PS1 и последний проект на движке Croc.
Первое заметное улучшение – нарратив. Argonaut решила вновь следовать книге, а не сценарию фильма. Структура романа Роулинг напоминает детектив: вместо убийств – нападения; угроза витает над замком, а тайны раскрываются постепенно. Яркие моменты – погони, дуэли, гигантские пауки, бой с василиском – дали идеи для уровней, точно следующих сюжету писательницы. И эта адаптация воистину поражает: игра Argonaut верна Роулинг даже больше, чем версии для PS2 и ПК. В ней есть забытые другими играми элементы: этап в доме семьи Уизли, Колин Криви, День святого Валентина, а также 500-летний юбилей смерти Почти Безголового Ника. Argonaut не просто сохранила верность книжной «Комнате», а повторила ее настолько дословно, что в некоторых местах думаешь: не пародия ли это, часом? а зачем это вообще добавили?
Например, в этой версии есть весьма кринжовый момент из книги, в котором бородатые гномы-купидоны по просьбе Локонса гонялись за Гарри в День святого Валентина (этот момент из книги совсем не хочется вспоминать). Последний босс – василиск, стреляющий лазерами из клыков[17] (все верно, не из глаз!). И это еще цветочки, ведь здесь есть две мини-игры про рвоту: погоня за Роном, которого рвет слизняками, и их дальнейший сбор в горшочки в хижине Хагрида в духе старенькой «Ну, погоди!» от «Электроники». Что? Зачем? Прекрасная дичь и в то же время впечатляющее уважение букве первоисточника!
К тому же «Комната» на PS1 – чертовски веселая игра. Окружение стало разнообразнее, уровни – более впечатляющими, геймплей платформенных фаз – отточеннее, а головоломки – удачнее. Хогвартс наполнен секретными комнатами с испытаниями, а приключение регулярно прерывается сюжетными мини-играми, которые вносят приятное разнообразие. Например, есть полет на летающей машине, «сражение» с упырем из чердака Уизли, конкурс по метанию гномов и действительно оригинальная система дуэлей. Argonaut удалось сохранить формулу первой игры, добавив в нее разнообразия и улучшив повествование. И если предыдущая игра просто не давала заскучать и постоянно подсовывала новые механики, то от сиквела еще и сложно оторваться.
С технической стороны одним из улучшений стало освещение: на уровнях появилось больше источников света и Хогвартс больше не кажется таким мрачным, как в «Камне». Тем не менее технические ограничения PlayStation вынудили пойти на компромиссы, особенно в отображении моделей, а выбор между дистанцией прорисовки и числом полигонов вновь потребовал от художников и программистов творческого подхода.
Яркий пример – весь игровой сегмент c фордом «Англия». Команда сделала две версии автомобиля: первую без интерьера (с затемненными стеклами) для геймплея и вторую – более крупную, только с салоном и Роном с Гарри за рулем для кат-сцен. PS1 не тянула и то, и другое сразу – не хватало памяти. Но, несмотря на угловатость полигонов и всё те же страшные мордочки персонажей, «Комната» от Argonaut Games – один из самых красивых тайтлов на PS1. Цвета, освещение, богатство окружения, тревожно-волшебная атмосфера и масштаб декораций до сих пор очаровывают, если вы не против угловатой графики PS1.
15 ноября 2002 года игра попала на прилавки магазинов и покорила аудиторию, разойдясь миллионами копий. Продажи немного уступили первой части, но успех все равно был бесспорен. Кстати, «Комната» для PS1 – последний значимый релиз на платформе. EA и Argonaut Games буквально завершили историю великой консоли. После нее выйдет только порт Final Fantasy: Origins с японской портативки Wonderswan Color да уйма конвейерных спортивных симуляторов от той же EA, не имеющих исторической ценности.
«Тайная комната» – это также последняя игра про Поттера от Argonaut Games и, к сожалению, одна из последних ее игр вообще. После нее студия обретет неожиданный успех с выходом I-Ninja и SWAT: Global Strike Team, а потом с грохотом провалится с мертворожденной Malice и катастрофически низкокачественной Catwoman по мотивам одноименного фильма 2004 года с Хэлли Берри в главной роли.
Прибыль от миллионов копий игр про Гарри Поттера быстро закончилась, и вскоре студия обросла долгами. В 2004 году компания обанкротилась, но для многих ее сотрудников это было лишь стартом грандиозной карьеры. Падение Argonaut также утянуло за собой студию Just Add Monsters – создателей файтинга Kung Fu Chaos для Xbox: купленная Argonaut в 2000 году студия работала над проектом Heavenly Sword, но из-за краха материнской компании потеряла издателя. В октябре 2004 года у нее