Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В какой-то момент разработка начала отставать от графика. Причин тому было множество: завышенные амбиции, желание угодить Warner Bros., а также то, что игра про Гарри Поттера для нового поколения консолей на полпути превратилась из адаптации «Камня» в адаптацию «Комнаты». Об этом я рассказывал в предыдущей главе.
Команда потратила целых пять месяцев на начальный уровень в Норе, доме семейства Уизли. Это подтвердили многие разработчики, включая ведущего художника по персонажам Майка Мэна. По его словам, этот уровень – так называемый вертикальный срез, то есть часть игры, демонстрирующая почти все игровые механики полного проекта. Такие куски часто показывают прессе, чтобы дать представление, чего ожидать, и они важны для понимания разработки и работы гейм-дизайна. В целом тратить на это время нормально – это ключевой этап. Но в рамках короткой разработки пять месяцев кажутся неразумными. Это фрустрировало команду: она бесконечно переделывала одну и ту же часть, тогда как все остальное страдало. Пришлось сильно форсировать разработку, чтобы выпустить игру вовремя.
Когда Нора была закончена, до дедлайна оставалось около шести месяцев. Ситуация стала критической. Да, многое уже сделано – внешний вид замка, полеты на метле, – но интерьеры Хогвартса были совершенно не готовы. Издатель созвал кризисное совещание, чтобы определить план действий на ближайшие месяцы. Решение оказалось непростым и болезненным: команде поручили делать объем работы на шесть дней за пятидневную неделю. Потом ей добавили шестой день. А позже – и седьмой! Все это привело к тотальному недовольству и усталости. Некоторые смирились: один программист просидел почти 36 часов в одной позе, яростно печатая код перед дедлайном. Другие ворчали и вздыхали при каждом задании. Один парень даже повесил на стол табличку «Я увольняюсь!!!», но, конечно, не уволился.
Производство «Комнаты» от EA UK завершилось в хаосе – причем таком, что у команды не осталось времени на нормальное тестирование, из-за чего в финальную версию попали пускай некритические, но все же баги: глючные анимации, застревания в текстурах и редкие зависания во время загрузок.
Но чем же занималась Eurocom? Находилась ли ее команда в таком же положении? Изначально EA планировала сделать игру для PS2 самостоятельно, а Eurocom просто портировала бы ее на GameCube и Xbox. Но вскоре стало ясно, что студия из Дерби может помочь с качеством всех версий, создавая ассеты – декорации, персонажей, целые уровни. Двум студиям нужно было делиться тем, что они производят, и идеально синхронизировать визуальные стили обеих команд. Кроме того, для упрощения обмена команды должны были договориться об общем способе именования файлов.
В каком-то смысле Eurocom – своего рода домовой эльф Electronic Arts: она выполняет то, чего от нее ждут, не отклоняясь от заданного курса. Однако это очень уважаемый эльф, поддерживающий хорошие отношения с работодателем и, разумеется, получающий плату за свои услуги – таких условий тот же Добби добился только в «Кубке огня».
На момент выхода игра поражала своим необъятным Хогвартсом и его планировкой, основанной на декорациях из фильма. Игрок может выйти из замка, полетать вокруг него на метле, заглянуть в гости к Хагриду, исследовать теплицы профессора Стебль или надолго зависнуть на лестницах Хогвартса – «атмосферу можно ложкой черпать», если выражаться в стиле российских игровых журналистов того времени. Даже будь сама игра посредственной, ее можно было бы воспринимать в качестве виртуального гида по Хогвартсу. Почти весь открытый мир доступен с начала игры, а в каждой главе есть свои побочные квесты. Правда, в основном это задания категории «найди-принеси потерянную вещь», но они только подстегивают игрока к исследованию Хогвартса: местоположение вещи не отмечено на карте, так что нужно внимательно прочесать каждый закоулок замка.
Геймплейно формула осталась прежней: проходим уроки в подземельях, учим заклинания, исследуем замок, ищем карточки. Изменился только подход к платформингу – его стало значительно меньше. Теперь основной упор сделан на колдовство и разгадывание загадок, а не на выверенные прыжки над пропастями. Более того, кнопка прыжка попросту отсутствует: Гарри автоматически прыгает в указанном направлении возле любого обрыва.
Дальнейший рассказ о «Комнате» для консолей нового поколения сложно вести без сравнения версий от EA UK и Eurocom. Сперва кажется, что игры идентичны, но через полчаса изменения начнут как удивлять, так и разочаровывать. Мелкие различия коснулись всех аспектов: игровых механик, режиссуры, искусственного интеллекта, работы камеры и даже уровня сложности. В качестве наглядного примера возьмем начало игры, где Гарри вместе с семьей Уизли перемещается в Косой переулок. На PS2 это относительно безжизненная локация с небольшим количеством NPC. Здесь игрок должен обучиться основным механикам, закупиться в магазинах и найти потерянные вещи Джинни. Да, он еще не доехал до Хогвартса, а уже рыщет по подвалам в Лютном переулке, бьет чертей и ворует в магазинах.
На Xbox строение локации идентично, но игра ощущается иначе: больше NPC, выше детализация улиц – все выглядит живее. Но при этом не хватает половины контента с PS2: часть комнат и секретов в магазинах вырезана, квест Джинни сокращен под корень, а в магазине вредилок больше нет братьев Уизли. К тому же кат-сцены в прологе Xbox-версии хуже по части лицевой анимации, зато выигрывают в постановке. И такие различия в кат-сценах встречаются в каждой версии! Это не значит, что на Xbox постановка лучше, чем на PS2, – зачастую да, но не всегда. Например, сцены битвы с василиском эффектнее выглядят на Xbox, чем на PS2, тогда как на PS2 удались только крупные планы.
По приведенным примерам уже можно сделать главный вывод: лучшей версии не существует. Если я начну описывать различия на каждом уровне или отрезке игры, то сойду с ума, а текст раздуется до неадекватных размеров. Такая мелочь, как расположение сундуков, секретов, врагов и карточек, кардинально различается между версиями. После третьего прохождения я так и не определился, какая игра хуже, а какая лучше, – у каждой есть свои сильные и слабые стороны.
Чтобы не перегружать лишней информацией, я тезисно расскажу обо всех различиях и ключевых аспектах обеих версий.
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ PS2–ВЕРСИИ
● Пустой, но красивый открытый мир, который можно исследовать как пешком, так и на метле
● Больше диалогов и взаимодействий с NPC в открытом мире
● Много побочных квестов. Да, в основном «найди-принеси», но их тут больше, чем на Xbox
● Способность отражать вражеские заклинания
● Улучшенная лицевая анимация
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ PS2–ВЕРСИИ
● Жуткая камера, которая постоянно норовит залететь в текстуру
● Частые и убийственно долгие загрузки – до 40 секунд