Knigavruke.comДомашняяГарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 45
Перейти на страницу:
class="p1">● «Ватный» квиддич – будто летишь на корове, а не на юркой метле

● Раздражающий стелс. В ночное время Хогвартс патрулируют старосты, которые за версту видят и слышат Гарри. Если они поймают вас, то отнимут очки у Гриффиндора, а локацию нужно будет проходить по новой. Разработчики пытались создать упрощенную версию стелса из Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, но вместо этого переусложнили – старосты видят Гарри чуть ли не через стены. Иногда проще пробежать локацию, уворачиваясь от их выстрелов, чем прокрасться незаметно

● Скверная оптимизация. Регулярные просадки до 15–20 кадров

● Куча мелких багов и недоработок

На фоне этих недостатков Xbox-версия кажется чуть лучше, но из-за ее проблем хочется поставить между играми жирный знак равенства.

СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ XBOX-/GAMECUBE-ВЕРСИИ

● Лучшая производительность и презентация. Молниеносные загрузки и хорошая графика. Текстуры четче, модели персонажей имеют больше полигонов. Игра почти всегда выдает стабильные 60 кадров

● Послушный квиддич. По геймплею ничего особенного: летим сквозь кольца и гоняемся за снитчем, – но управление послушнее, чем на PS2

● Раздражающие старосты c PS2 отупели и почти пропали на Xbox. По ночам они обитают только в библиотеке и в фойе замка

● Лучшая постановка в большинстве роликов (но не во всех)

● Игра проще. Меньше стелса, противники и боссы убиваются быстрее, а камера не норовит показать неудобные ракурсы

СЛАБЫЕ СТОРОНЫ XBOX-/GAMECUBE-ВЕРСИИ

● Открытый мир за пределами Хогвартса полностью вырезан и недоступен для исследования. После выхода из замка вас телепортирует через большие расстояния к нужным локациям. Реализовано это топорно, а полетать вне замка можно только в испытаниях

● Дизайн уровней немного упрощен. С одной стороны, они стали менее «душными», а с другой – пострадала презентация

● Бобы – самый противный момент Xbox-версии: если Гарри кто-то ударит, из него вылетают бобы, как кольца из Соника. Это было бы приемлемо, если бы потеря сказывалась на жизни персонажа, а не на его кошельке, функцию которого бобы и выполняют. Половину игры я сидел без «денег», ведь 70% бобов регулярно терял от ударов

Вот так, казалось бы, одна игра сильно разнится на двух консолях. У меня нет тому веских доказательств, но создается впечатление, что Eurocom учла недостатки игры от EA UK, постаралась избежать их в своей версии, но в процессе сама наломала дров.

Что же до GameCube-версии, она наглядно демонстрирует главную проблему большинства мультиплатформенных релизов этой консоли – пожатый звук, мыльную картинку и текстуры. GameCube использовала формат miniDVD (1,5 Гб), из-за чего крупные игры, изначально созданные под DVD (4,5 Гб), приходилось ужимать в качестве. В остальном она почти идентична Xbox-версии, за исключением одной эксклюзивной локации – банка Гринготтс. Если с помощью специального кабеля соединить GameCube c Game-Boy-Advance-версией «Комнаты», открывается доступ в Гринготтс, где можно получить четыре коллекционные карточки. Не бог весть какая награда, но все равно приятно.

С этой версии «Комнаты» я начал снисходительно относиться к сюжетным сокращениям и незначительным вольностям в играх по вселенной «Поттера». Да, от истории опять остался схематичный скелет, появилась отсебятина. Дуэльный клуб и Пивз есть только в кат-сценах, Добби в сюжете не участвует, большинство второстепенных персонажей выкинули за ненадобностью, а Рон и Гермиона вновь отрабатывают роли скучных статистов. В замке происходит всего одно нападение – на Почти Безголового Ника; атаки на миссис Норрис, Джастина Финч-Флетчли, Колина Криви и Пенелопу Кристалл происходят за кадром. Из-за этого трудно понять, почему весь замок в панике, ведь угроза не чувствуется.

Плохо, конечно, но ничего катастрофического. Однако отсутствие Рона и Гермионы все же бьет по нарративу. У вас есть огромный Хогвартс, есть лучшие друзья, а Гарри почти все делает в одиночку. Да, такое случалось и раньше, но в «Камне» мир был камернее; а от местного гигантизма накатывает чувство одиночества и какой-то тоски. Будто я совсем один в этом огромном замке. Где мои друзья? Почему они никак не влияют на историю? Разве мы не команда? Игре недостает шарма и прописанной химии между персонажами. Будто на создание открытого мира и подземелий Хогвартса были брошены все силы, а остальное доделывали без энтузиазма, что только подтверждает хаотичная история разработки.

Критики и игроки тепло приняли обе версии. Точные данные о продажах для PS2, Xbox и GameCube найти сложно, но, как я уже писал, EA называет «Комнату» одной из главных причин роста доходов на этих платформах в 2003 финансовом году. Можно утверждать, что усилия двух команд не прошли даром.

Рассказ об этой игре подытожу цитатой одного из создателей версии для Xbox. Неизвестно, как его зовут и какую должность он занимал в Eurocom во время разработки, но его история познавательна и одновременно печальна.

Мы загорелись идеей создать глубокую иммерсивную игру. Но то, чего хотели мы, не устраивало издателя. Наши замыслы не были реализованы не потому, что они казались неинтересными, а потому, что не вписывались в его ви́дение. В итоге все превратилось в нечто линейное и простое.

Был один аспект игры, которым мы втайне гордились, – это картины в Хогвартсе. Наши художники должны были создать много картин для игровых стен. Так вот, среди стандартных рисунков волшебников и ведьм есть отретушированные фотографии разработчиков, наших родных, а иногда и домашних животных.

Мы долго и мучительно работали, и страдали не только мы, но и наши семьи. Они всегда поддерживали нас. Некоторые разводились, а дети лишались одного из родителей. Казалось правильным поместить фотографии родных в Хогвартсе – это странный способ выразить им нашу любовь и благодарность.

За день до окончательной сдачи проекта нам приказали убрать эти картины и заменить их шаблонными персонажами. Нам не объяснили почему, но мы слишком устали бороться. Это мое самое печальное воспоминание об этом проекте. Для многих эти картины – банальность. Геймеры не обратили бы на них внимания, но мы гордились этими портретами – они делали этот проект нашим.

Бывший разработчик под ником Oddblock

В процессе написания книги я узнал, что под «нереализованными замыслами», скорее всего, подразумевается вырезанный контент, который фанаты раскопали в исходниках Xbox-версии. Например, в файлах нашли модели Добби, семейного упыря Уизли, завхоза Филча, миссис Норрис и разных NPC из Лютного переулка. Из предфинальной версии также вырезали несколько уровней, множество заклинаний, часть озвучки, текста и уже готовых кат-сцен. Видно, что на Xbox и GameCube студия Eurocom хотела сделать более масштабный и амбициозный проект. Жаль, конечно, но впечатление от игры это не портит.

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 45
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?