Knigavruke.comДомашняяГарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 45
Перейти на страницу:
Даже наоборот: после рассказа Oddblock я зауважал разработчиков и еще сильнее полюбил именно версию для Xbox и GameCube.

Итоги

Все игры по «Комнате» прошли проверку временем. Разве что версия для GBA получилась заметно слабее, но и ее нельзя назвать посредственной. Я рекомендую попробовать каждую из них, в том числе самостоятельно сравнить версии для PS2 и Xbox/GameCube. Поверьте, это незабываемый и уникальный игровой опыт.

ОЦЕНКИ ЗАРУБЕЖНОЙ ИГРОВОЙ ПРЕССЫ

EGM – 7.3/10 (GC), 7.5/10 (PS2) и 8/10 (GBA)

Game Informer – 6/10 (PS2)

IGN – 7.8/10 (GBA), 8.9/10 (GBC), 8/10 (ПК), 8.4/10 (PS2) и 8.7/10 (Xbox)

GameSpot – 7/10 (GBA) и 7.3/10 (PS2, Xbox, GC)

GameSpy – 3/5 (ПК)

PC Gamer – 75/100 (ПК)

Nintendo Power – 4/5 (GBA), 3.6/5 (GBC)

ОЦЕНКИ РОССИЙСКОЙ ИГРОВОЙ ПРЕССЫ

По необъяснимой причине все отечественные игровые издания полностью проигнорировали консольные версии, так что ниже – оценки ПК-версии:

«Страна игр» – 7/10

«Навигатор игрового мира» – 4.3/10

«Игромания» – 8/10

AG.ru – 7.5/10

«Чемпионат мира по квиддичу»

(Quidditch World Cup)

Признаем очевидное: квиддич никогда не был сильной стороной игр по вселенной «Гарри Поттера». Некоторых игроков он раздражал, а разработчиков вгонял во фрустрацию. Как перенести роль ловца в геймплей: заставить игрока кружить в воздухе, выискивая золотой мячик по таймеру? внедрить в игру настоящий спортивный симулятор? или предложить что-то другое?

Решение этой проблемы предложила студия Argonaut Games, работавшая, как мы знаем, над PS1-версиями первых частей саги. Для необычных механик разработчики вдохновлялись играми, которые им нравились и чей геймплей им импонировал. Для квиддича все было просто: в команде обожали авиасимулятор для Super Nintendo – Pilotwings. В нем игрок должен пройти череду испытаний, управляя летчиком, парашютистом или дельтапланеристом, пролетая через кольца или приземляясь в обозначенную на земле точку.

В Argonaut зацепились за идею с кольцами, поэтому весь геймплей строится вокруг них: чтобы поймать снитч, Гарри должен пролететь через кольца, которые шарик с крылышками оставляет за собой, – своеобразный способ показать игроку, что он действительно преследует цель. Таким образом, на PlayStation любимая дисциплина волшебников превращается скорее в испытание навыков пилотирования, чем в спорт в традиционном смысле слова. Оно опирается на ловкость игрока и умение управлять метлой в 3D-пространстве: набирать высоту, пикировать или выполнять крутые повороты – все это нужно, чтобы не пропустить ни одного кольца.

За два года восемь разных игр представили свои версии этого магического спорта, но почти все они базировались на механиках, придуманных Argonaut Games. А потом все внезапно прекратилось: разработчики раз за разом отказывались от квиддича в следующих школьных годах Гарри. Иногда это было оправданно: в «Кубке огня» матчи отменены из-за Турнира Трех Волшебников, но для «Узника Азкабана» и «Ордена Феникса» таких причин нет. Лишь в «Принце-полукровке» Гарри вернулся к соревнованиям, но и там все базировалось на механиках, которые еще 10 лет назад придумали в Argonaut, – разве что теперь вместо колец нужно лететь сквозь звезды.

Почему же разработчики отказались от квиддича? Во-первых, сложно ежегодно обновлять эту дисциплину, не утомляя игрока, – творческие варианты ловли снитча все же ограничены. Во-вторых, с развитием технологий разработка требовала все больше ресурсов и времени, и студии предпочли сосредоточиться на других аспектах. В том же «Узнике Азкабана» матчи частично заменили полеты на гиппогрифе. Выйти из этой ситуации можно было только отдельной игрой по квиддичу – спин-оффом, который не базируется на книгах Роулинг и существует отдельно от них, хотя, разумеется, берет из них разные элементы и уважительно относится к первоисточнику. Недолго думая, в EA так и поступили.

Версия для консолей и ПК

Чтобы понять происхождение первого спин-оффа серии – единственного по лицензии за многие годы, – нужно использовать маховик времени и сперва рассказать о другой команде. В конце 1990-х Брюс Макмиллан, ответственный за покупку прав у Warner Bros., пришел в EA UK, чтобы запустить гоночную серию, посвященную чемпионатам «Формулы–1», на всех консолях. Он действовал в два этапа: нанял студию Image Space Incorporated для создания ПК-версии и собрал команду внутри EA для разработки F1 2001 на PS2 и Xbox. В нее вошли ветераны Bullfrog Productions и специалисты по гонкам из студий Psygnosis и Bizarre Creations, работавших над Formula 1 Championship Edition и WipeOut 64.

После F1 2001 планы изменились: EA ограничилась F1 2002 и F1 Challenge'99–'02 от внешних студий. Причиной тому, возможно, послужила необходимость ежегодно покупать лицензию у FIA или угасание моды на «Формулу–1» в пользу ралли. Тогда EA UK переключилась на раллийный аркадный симулятор SHOX Extreme Rally (2002), созданный за девять месяцев под лейблом EA Sports Big (SSX, NBA Street, NFL Street, FIFA Street). Команда доказала умение быстро делать спортивные игры с отличной физикой и управлением. SHOX работал на частоте 60 кадров в секунду – редкость даже для современных игр. Движок получил next-gen-фичи: разработчики три года совершенствовали его, добавляя тени, погодные эффекты в F1 2001 и реалистичный снег в SHOX.

К концу 2002 года, после выхода SHOX, у EA осталась свободная команда, но вскоре она распалась из-за скромного успеха раллийной аркады. Решая, что делать с движком SHOX и оставшимися сотрудниками, издатель вспомнил про проект по квиддичу, около года витающий в воздухе. Продюсеры долго в нем сомневались, но все же дали ему зеленый свет. Риск был огромен: отход от книг и фильмов сужал аудиторию, а квиддич механически было сложнее адаптировать в виде игры, чем очередной платформер про школьные годы. Вдобавок проект стал огромным вызовом для команды, особенно по срокам: игру нужно было сделать с нуля и выпустить всего за девять месяцев. Так создатели раллийной аркады и адаптаций «Формулы–1» с большим рвением и одновременно опаской принялись за симулятор волшебного спорта.

«Чемпионат мира по квиддичу» издавался не под лейблом EA Sports, но задачи стояли те же: понять спортивную дисциплину, передать ее в игре и учесть все правила. Проблема в том, что в EA никто не понимал этих правил. Квиддич кинематографичен и прекрасно выглядит в фильмах, но сложен для воплощения в реальной игре. Как сделать матч без фиксированного времени, зависящий от поимки снитча? Как сбалансировать игру, где снитч дает 150 очков, а голы – 10? Как учесть загонщиков и бладжеры? Как управлять полетами по всему полю?

Основные игры серии фокусировались на ловце в лице Поттера, но теперь это не выход. Вице-президент Макмиллан дал команде

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 45
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?