Knigavruke.comДомашняяГарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 45
Перейти на страницу:
Не было выходных, ранних окончаний смен – только постоянные перемены курса без оглядки на дедлайны. В EA не могли внятно объяснить, что не так, просто знали, что „все не то“. Вроде: „Я узнаю, чего хочу, когда увижу, что вы сделали“».

Ведущий программист Майкл Дорган рассказал: «Наш моральный дух был разрушен. Многие ушли – и из EA Games, и из Griptonite. Наши бедные продюсеры… они ежедневно выслушивали звонки от Electronic Arts, в которых им объясняли, как решать наши проблемы с расписанием. Мне не раз приходилось подменять некоторых из них – параллельно с работой ведущего программиста! Я даже взял на себя третью роль, работая еще и дизайнером, чтобы помочь с созданием тех самых 3D-карт. Многое происходило в последние месяцы производства. Наши отпуска отменяли, дедлайны продлевали, мы их срывали, и их снова продлевали. График дня был безумным, а сердце и душа игры, которую мы хотели создать, были уничтожены. Я плохо помню те последние месяцы. Я не видел семью. Не отдыхал. Почти не спал – только работал. Не знаю, почему мы просто не сдались и не ушли тогда. Наверное, из профессиональной гордости? Или мы были уже слишком измотаны, чтобы что-то чувствовать».

При всем этом у игры Griptonite не было разгромных отзывов, да и продажи оказались более чем достойными – чуть более 1 миллиона копий в первые месяцы после релиза. Для многих детей нулевых «Азкабан» стал теплым воспоминанием и одной из любимых игр юности, но для разработчиков ее создание обернулось адом. Честно говоря, масштаб драмы мне кажется несколько преувеличенным: даже в таких условиях Griptonite Games в третий раз создала отличную игру в стиле JRPG! Она не смогла превзойти «Комнату» для GBC, но и не стала хуже.

Боевую систему сделали понятнее, градус случайных боев уменьшили, а общую сложность и продолжительность подземелий – понизили. Отчасти геймплей приблизился к основной версии: здесь тоже можно переключаться между персонажами и разгадывать загадки. В целом игра стала менее «душной» в плане гринда и утомительных сражений. Хотя использование заклинаний отнимает значительно больше маны, но теперь дважды подумаешь, прежде чем ими спамить.

«Азкабан» для GBA заимствует перспективу, интерфейс и некоторые геймплейные особенности сразу из трех JRPG-серий: Golden Sun, Pokémon и Final Fantasy. Спрайты персонажей крупные и четкие, а окружение полностью пререндеренное. С одной стороны, задники выглядят красиво и аутентично. С другой – не все они получились удачными, из-за чего нередко возникают проблемы с ориентацией на локациях и поиском выхода. Портреты персонажей больше не выглядят как детские каракули, а герои похожи на актеров из фильма. «Азкабан» также лишен типичных проблем с кислотными цветами: во многих играх на GBA графику специально делали чересчур яркой и насыщенной из-за отсутствия подсветки в ранних моделях – здесь этого нет.

Эта версия ближе к первоисточнику, чем прочие. Отсебятины в сюжете немного, а если она и встречается, то лаконично вписана в геймплей: например, последний босс тут не дементоры, а Драко Малфой! Не задалось разве что с нарративом. Атмосфера Хогвартса и его окрестностей великолепно выглядит в портативном формате, но игра сильно проседает в диалогах, особенно по сравнению с диалогами в GBC-частях. Интересных разговоров с NPC стало заметно меньше, как и глубины. Из-за этого теряется смысл исследовать замок и общаться с каждым встречным.

Скорее всего, настоящая причина нарративной сырости кроется в издателе, из-за которого разработчики не успели довести до ума все идеи. Игра явно задумывалась более амбициозной, о чем свидетельствует вырезанный контент. В исходниках «Азкабана» фанаты нашли следы недоделанной карты мира (да, в игре нет карты), дополнительные портреты персонажей с разными эмоциями и полностью законченную мини-игру про соревнование на скоростное выпивание тыквенного сока. Впрочем, мини-игр и без того хватает: вариация «три в ряд» с магическими хлопушками, полеты на Клювокрыле, сражения с боггартом и чайные предсказания профессора Трелони. Последние можно использовать для веселья с друзьями, ведь прорицательница постоянно сыплет пафосными философскими советами в духе мемных картинок с волками.

Чем «Азкабан» на GBA действительно шокирует, так это саундтреком. Писать музыку под эту платформу тяжело, из-за чего сложился стереотип, будто на GBA не существует хороших саундтреков. Это не так. Просто перед композиторами стоял выбор – писать музыку с помощью 8-битного аудиочипа или использовать заранее предзаписанные семплы, которые затем сжимались для экономии места на картридже. В итоге либо у игроков уши сворачивались в трубочку от писклявого 8-битного звука, либо их напрягал пожатый битрейт изначально сносного саундтрека (Donkey Kong Country 3 – яркий пример). Но в «Азкабане» композитор Ян Стокер создал чудо: его саундтрек почти лишен технических изъянов, а сама музыка не уступает старшим версиям игры. Да, половина композиций представляет собой аранжировки Джереми Соула, но есть и новые треки, идеально подходящие атмосфере.

В сухом остатке мы имеем одну из самых примечательных RPG на платформе и еще одного портативного «Поттера», из которого не хочется вылезать ни в дороге, ни дома. Если бы меня попросили посоветовать одну портативную игру по этой вселенной, я не задумываясь рекомендовал бы «Азкабан». «Комната» на GBC тоже хороша, но не все современные игроки (особенно молодое поколение) выдержат олдскульный 8-битный звук и картинку.

Версия для PlayStation 2, Xbox и Nintendo GameCube

В этот раз EA UK полностью взяла на себя версию для домашних консолей, несмотря на то что поддержка Eurocom была неоценима во время работы над «Комнатой». Команде предстояло доказать, что она может самостоятельно менее чем за полтора года разработать новое приключение Гарри Поттера. К счастью, фундамент заложила предыдущая часть, а теперь еще обзавелись и эффективным движком, на который можно опереться, – RenderWare от студии Criterion, которую Electronic Arts приобрела в 2004 году. Именно на нем в середине нулевых сделано множество ныне культовых игр: первая трехмерная трилогия GTA, все части Burnout, Bully, Manhunt, Black, Persona 3 – список можно продолжать и дальше, потому что хороших игр на нем вышло с избытком. Такая популярность обусловлена удобным инструментарием и уверенной работой на всех актуальных платформах того периода.

Благодаря RenderWare «Азкабан» получился красивее и технологичнее «Комнаты» – исследовать Хогвартс намного приятнее благодаря более стабильной частоте кадров и коротким загрузкам. Среди всех версий очевидно лидирует Xbox: на консоли от Microsoft лучшее сглаживание и освещение, самые короткие загрузки и самая высокая частота кадров. GameCube близка по времени загрузки, но страдает от пересветов, мыльной картины и нестабильного фреймрейта. PS2 тоже уступает по загрузкам, но близка к Xbox по визуалу и частоте кадров. В качестве сомнительного бонуса в

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 45
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?