Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Секреты и их поиск – вновь главная фишка игры KnowWonder. Практически полное отсутствие сюжета компенсируется увлекательными испытаниями, элементами метроидвании, а также собирательством тыковок, бобов, котелков и коллекционных карточек. Не игра, а раздолье для перфекциониста! Я сел за нее в девять часов вечера и вылез в два ночи – так затянуло, что отшибло весь сон. За один присест я нашел все секреты, собрал все карточки и по максимуму зачистил бонусные уровни.
И как не вспомнить саундтрек от Джереми Соула! В этот раз он идентичен на всех платформах, к тому же в этой игре можно проследить развитие Соула в качестве композитора серии. Его музыка к «Камню» – незатейливая, успокаивающая, «синтетическая», так как написана с помощью оркестровых программ. Саундтрек к «Комнате» – развитие старых мотивов, зато теперь вся музыка записана с реальным оркестром. В «Азкабане» использованы перезаписанные старые композиции, задействован эпический хор, много мрачных и давящих тем, которые чередуются с успокаивающими треками во время исследования замка. Громкое заявление, но я считаю, что музыка Джереми Соула не уступает саундтрекам из фильмов. В будущем это докажут другие игры серии, в которых его саундтрек будет звучать наравне с киношными композициями Джеймса Ханнигана и Джона Уильямса.
Напоследок хочется отметить нестандартный подход к концовке – игра заканчивается не на спасении Сириуса Блэка, а на экзаменах: Дамблдор и МакГонагалл заставляют пройти три экзамена за каждого из персонажей. После этого появляется экран с результатами, на котором учитываются все собранные карточки и открытые пароли для портретов (в этой версии они работают как средство для быстрого перемещения между этажами). Получается, «Азкабан» на ПК – первая игра в серии, активно подталкивающая игрока к сбору всех коллекционных предметов на уровнях. Только так можно увидеть истинную концовку с титрами. Любопытная задумка, которая вряд ли придется по душе тем, кому лень исследовать каждый сантиметр Хогвартса.
ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: «Тайная комната» – последний фильм с каноничной внешностью профессора Флитвика: в последующих экранизациях (включая «Азкабан») он помолодел и почему-то стал дирижером Хогвартса. Тем не менее его каноничный образ из первого фильма сохранился во всех версиях «Азкабана».
Для KnowWonder (она же Amaze Entertainment) «Азкабан» стал последней игрой по «Гарри Поттеру», но не последним проектом по лицензии. До конца нулевых студия поработала над многими адаптациями фильмов и мультфильмов, среди которых Shrek 2, Shark Tale, The Lord of the Rings: Tactics, Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, X-Men Origins: Wolverine (версия для PS2 и Wii) и другие. Из значимых релизов можно вспомнить эксклюзивную Call of Duty: Road to Victory для PSP, портативные версии Sims 2 и Indiana Jones and the Staff of Kings – одну из лучших и незаслуженно забытых игр про Индиану Джонса (особенно в версии для PSP). В 2009 году компания слилась с Griptonite Games, после чего пережила еще множество перепродаж, слияний и сокращений. В результате она бесследно растворилась к 2013 году.
Версия для Game Boy Advance
Возможно, не было более спокойной разработки, чем у «Философского камня» и «Тайной комнаты» для Game Boy Color. Благодаря потрясающей графике и умелой адаптации игры Griptonite покорили как прессу, так и игроков. Electronic Arts осталась в восторге, тем более что ей не приходилось вмешиваться в процесс разработки. Поэтому не было причин не доверить этой команде «Узника Азкабана» для Game Boy Advance (от услуг Eurocom отказались, скорее всего, из-за слабого качества «Тайной комнаты» и ее хаотичной разработки, но точная причина неизвестна).
Смена поколения консолей повлекла за собой два последствия. Первое очевидно: это необходимость адаптировать инструменты и методы и переосмыслить опыт работы над предыдущими частями. Второе – команда, обычно работавшая в тени, теперь оказалась в центре внимания Electronic Arts. Это была единственная портативная версия «Азкабана», так что EA Games начала активно следить за разработкой и вмешиваться в процесс. Ничего хорошего из этого не вышло: издатель методично убил всю креативность команды. Дважды Griptonite Games заставляли переделывать проект с нуля, не дав дополнительного времени. Вся эта драма в результате привела к текучке кадров – студия потеряла продюсеров, а один из художников так выгорел, что на время ушел из игровой индустрии.
Изначально проект обещал быть успешным. Хотя Griptonite уже освоила платформу, многие разработчики «Гарри Поттера» для GBC впервые столкнулись с GBA. Но это их не напугало – напротив: они были в восторге. После веселой работы над первыми играми они жаждали использовать мощь новой консоли, чтобы превзойти предыдущие игры. Им повезло: GBA поддерживала язык C, а не только сложный ассемблер, на котором делались игры GBC. Переход на другие инструменты занял время, но потом работа пошла в радость. Долгие часы разработки на С не казались рутинными – каждый день команда открывала что-то новое, набиралась опыта.
А затем все в одночасье осложнилось. В разгар разработки EA осенило: игра должна быть в 3D или хотя бы в псевдо–3D! В панике, будто очнувшись от кошмара, издатель заявил: текущее направление неприемлемо. Без 3D – провал! Решение было внезапным и неожиданным. Команда яростно протестовала: «Бросить месяцы работы? Да ни за что! 3D не нужно нашей игре». Но EA не слушала – художественное направление обнулили. Удар был тяжелым, а отказ от любимой работы принес команде боль и разочарование. Но худшее было впереди: бо́льшую часть созданных материалов к игре пришлось выбросить в помойку.
Все было бы не так плохо, если бы следование указаниям Electronic Arts не требовало стольких усилий: издатель и студия-разработчик совершенно не понимали друг друга. Указания EA были противоречивыми, будто там сами не знали, чего хотят. Griptonite пыталась угодить, но не получалось: никто не мог создать то, что соответствовало бы ожиданиям EA. В воздухе витала реальная опасность отмены проекта, если студия не найдет оптимальное решение, которое всех устроит. Один из сотрудников Griptonite, пожелавший остаться неизвестным, отметил, что такие ситуации типичны в работе с издателем: «Я работал с ним над многими играми и всегда видел одно и то же: громоздкую иерархию, постоянный пересмотр процессов. Топ-менеджеры имели автономную власть и могли менять направление проекта по своему усмотрению, игнорируя сроки и мнение команды».
Некоторые разработчики говорят, что большие изменения случились в середине разработки, но один анонимный сотрудник утверждает, что инцидент произошел за шесть недель до конца девятимесячного цикла: «В случае с „Азкабаном“ кто-то из EA UK решил радикально все поменять и отправил в Сиэтл трех продюсеров следить за проектом в последние шесть недель. Их присутствие отвлекало и напрягало команду.