Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Дело в том, что ее сложно назвать новой игрой. Если бы она вышла в наше время, ее бы записали в DLC или аддоны. В EA поступили хитро и эффективно: взяли уже вышедшую «Комнату» для PS2 и отдали ее на переделку маленькой британской студии Warthog Games – вот тебе и «новый» релиз всего за восемь месяцев разработки. Бо́льшая часть локаций, механик, текстур и моделей напрямую перекочевала из «Комнаты». Даже секреты в большинстве своем находятся на прежних местах, да и локации, которые впервые появились во второй книге, тоже можно посетить. Мечтали на первом году обучения зайти в туалет к Плаксе Миртл и попрыгать на входе в Тайную комнату? Пожалуйста!
Этой игрой EA хотела закрыть дыру в графике релизов – выпустить еще одну версию «Камня» между «Комнатой» и «Азкабаном». Разработчики из Warthog успели в срок, но по пути собрали кучу шишек от издателя и напрочь выгорели. На начало работ в команде не было ни одного человека, полностью осознающего масштаб проекта. Зная о сжатых сроках, они без ведома издателя решили занизить амбиции: вместо того чтобы следовать формуле, которую Electronic Arts разработала для «Тайной комнаты», они выбрали другой путь – создали сборник взаимосвязанных мини-игр. На презентации первого прототипа наступила гробовая тишина, прежде чем один из представителей ЕА выдавил из себя: «Ох, боже ты мой!» Месяц работы пошел насмарку: издатель зарубил концепцию на корню и потребовал сделать масштабное приключение по формуле их хитовой «Тайной комнаты», вышедшей на PS2, Xbox и Nintendo GameCube.
Проект не отменили и вернули Warthog, но теперь – под усиленным контролем издателя. Темп был бешеным, неоплачиваемые переработки стали обычным делом – кто-то вообще работал по 120 часов в неделю. Это привело к тотальному выгоранию команды, постоянным препирательствам и горам съеденного фастфуда. А еще у Warthog почти не было творческой свободы. Продюсер EA мог посмотреть на билд игры в воскресенье, чтобы уже в понедельник выдать новую «гениальную» идею, которую требовал добавить в игру. Издатель также полностью взял на себя звуковое оформление «Камня», так как не доверял штатному композитору Warthog. В середине разработки игрой и вовсе частично занималась EA UK, чтобы Warthog успела в срок.
Но даже так финальная игра все равно ощущается сырой. Контрольные точки в ней не работают как нужно, находятся далеко друг от друга, а использованные предметы исчезают в инвентаре. Например, если игрок прошел контрольную точку, попутно выпил зелье лечения, но по пути все равно умер, то после перезагрузки из инвентаря пропадут зелья. Еще одна серьезная проблема – общая неторопливость, если не сказать заторможенность игры. Открытие дверей занимает слишком много времени[15], а заклинание «Алохомора», вскрывающее замки, только удлиняет этот процесс. Ко всему прочему, в этой версии «Камня» чудовищно долгие загрузки между локациями. Из других недостатков можно отметить непослушную камеру, кривые хитбоксы у боссов, отсутствие музыки Джереми Соула во многих локациях и один матч в квиддич на всю игру.
Но какой это матч! Матч Гриффиндора против Слизерина идет не по плану: Гарри, бросившись за снитчем, теряет контроль над метлой из-за козней злого профессора, что точно следует книге и фильму. Это первая игра, где этот момент воплощен в геймплее, и результат впечатляет. Игрок, привыкший к управлению, сразу замечает неладное – метла не слушается, и до кат-сцены кажется, что это баг, что усиливает развязку. Однако сам матч слегка недоработан и полностью заскриптован. Кольца вернулись и стали единственной механикой: чтобы поймать снитч, Гарри следует за ними. После определенного числа пройденных колец стартует кат-сцена с Гермионой, которая, заметив проблему, спасает друга за три ролика, избавляясь от виновника. Нарратив силен, но ритм страдает: частые прерывания геймплея снижают динамику. Тем не менее этот матч – единственная квиддич-сцена во всей игровой франшизе, завязанная на заколдованной метле.
Повествование в этом «Камне» гораздо ближе к полнометражному фильму Криса Коламбуса, чем в других версиях, которые были ориентированы скорее на книгу. Доказательство тому – кинематографические сцены, воспроизводящие целые куски картины. Конечно, не все, но, например, те же ракурсы и постановка используются для злоключений Невилла Долгопупса на летающей метле или для эффектного появления профессора Квиррелла во время ужина на Хеллоуин. Некоторые сцены потребовали изрядной доработки. Так, эпизод, где тролль разрушает женский туалет, пришлось подстраивать под декорации игры, которые сильно отличались от киношных. Кроме того, поскольку сцены с поездом в игре Warthog нет, встреча Гарри, Рона и Гермионы происходит в коридорах Хогвартса; также добавлены дополнительные кат-сцены, чтобы создать новые приключения или представить персонажей, отсутствующих в фильме, таких как полтергейст Пивз.
Местами с повествованием перемудрили: то оно четко следует фильму, то вдруг от него отходит, но не забывает черпать идеи из книги. Получается какой-то винегрет, который лишь местами соответствует первоисточнику. Почему пещерного тролля побеждает Гарри (вместо Рона), а игра начинается в магазине палочек в Косом переулке? Поттер еще не приехал в Хогвартс и не побывал хотя бы на одном уроке, а Олливандер уже натаскал его в своих подземельях под магазином и научил простейшему заклинанию. Звучит как полная отсебятина, но все это оправдано с точки зрения гейм-дизайна – игрока обучают основным механикам еще до прибытия в Хогвартс.
Вдаваться в подробности геймплея не будем – поговорим о нем в главе про «Комнату». Тем более в структуре игрового процесса почти нет значимых изменений, отчего игра ощущается несколько вторичной. Но если забыть о существовании «Комнаты» и представить, что это самостоятельный продукт, получается чуть ли не единственная версия «Камня», которая идеально передает учебную рутину и размах Хогвартса. Открытый мир, хоть и пустоват на активности, под завязку наполнен секретами. Вы можете исследовать величественную школу вдоль и поперек чуть ли не с самого старта – от классов до гостиных факультетов, и это задолго до Hogwarts Legacy!
Прохождение этой версии «Камня» поделено на неочевидные главы. После выполнения определенного количества сюжетных задач вам предложат перемотать время на следующий учебный день. То есть в игре ручная смена суток, где решение об окончании дня принимает сам игрок. Так было и в «Комнате», но впервые с этой механикой я столкнулся здесь. Мой идеальный распорядок игрового дня такой: пройти один урок, отвлечься на секреты, выполнить парочку побочных заданий (в основном из категории «найди-принеси») и только потом нажать на завершение дня в меню. В этой игре не нужно