Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Примечательно, что в поздневедийский период в текстах впервые упоминается поклонение змеям, неизвестное Ригведе. В заговорах Атхарваведы элементы магии против змей причудливо сочетаются с их восхвалением рад умилостивления:
«Да не убьет нас, о боги, змея
С (нашим) потомством и мужьями!
Что стиснуто, да не разомкнет!
Что раскрыто, да не сомкнет!
Поклон божественному роду!»
(Атхарваведа VI.56)[4]
В текстах того же памятника упоминается царь всех змей Такшака, к которому обращаются с заговором против его подданных и их яда (Атхарваведа X.4). Змеиный культ получит широкое распространение уже в индуизме, прежде всего, в образе нагов.
Многие из полубожественных созданий ведийской эпохи сохранили свое значение, а иногда и преумножили его. В последующие периоды индийской истории такие персонажи были успешно включены в систему индуистских верований. Именно в ней их образы начинают обрастать красочными деталями и включаться в занимательные сюжеты – эпические, а затем и литературные. Потому представляется целесообразным подробно говорить о них в соответствующих разделах.
Вритра
В ведийской мифологии – «перворожденный» демон, «самый страшный враг» бога Индры, главный его противник. Имя Вритры (Vṛtra) буквально означает «преграда». Победа над ним – сюжет центрального мифа всей ведийской традиции, в честь нее Индру постоянно именуют «Вритрахан», т. е. «Убийца Вритры».
Эпитеты, которыми Вритра награждается в текстах Ригведы, ясно свидетельствуют, что он – полная противоположность Индры: безрукий, безногий, бесплечий, холощеный (в противоположность своему противнику – воплощению мужской силы). Одновременно такие черты вполне согласуются с тем, что гимны Ригведы называют Вритру змеем. Это обстоятельство превращает миф о битве героя Индры с Вритрой в широко распространенный в самых разных культурах земееборческий сюжет.
Вритра, лежащий на горе, препятствовал течению рек, нарушая тем самым мировой порядок. Бог Тваштар выковал для Индры оружие – ваджру, дубину грома. Вооруженный ваджрой Индра напился сомой и метнул дубину, убив страшного Вритру, который остался лежать, «разбросанный по разным местам». «В долгий мрак погрузился тот, кому Индра враг», «как ветви, топором обрубленные, змей лежит, прильнув к земле» (Ригведа I.32). Одержавший победу Индра «выпустил для бега семь потоков», «проход для вод [… ] открыл, убив Вритру». Открывший путь для рек, которые теперь «как мычащие коровы, устремившись (к телятам), прямо к морю сбегают», он восстановил тем самым мировой порядок, «породил солнце, небо, утреннюю зарю».
Матерью Вритры считается демоница Дану (от dānu – букв. «влага»), потому в текстах он часто называется данавой. Все данавы, коих было рождено семеро, связаны с водной стихией[5]. При чем подразумеваются, скорее, некие космические воды, задействованные в процессе космогонии. С этим обстоятельством связано и осмысление вод, течению которых препятствовал Вритра, освобождение которых возвращает порядок в мир и потому является космогоническим деянием. Постоянно повторяемые в Ригведе отсылки к истории победы Индры над Вритрой, а также очевидная связь гимнов с ритуалами, проводимыми во время празднования начала нового календарного цикла, еще отчетливее указывает на космогонические мотивы: именно регулярно повторяемый подвиг Индры знаменует собой ежегодное возрождение мира, «приведение его в порядок» во время совершения новогодних обрядов.
Игральные кости
Игральная кость в индийской культуре – мистический, колдовской предмет, наделяемый опасными качествами, способный полностью подчинить себе волю человека.
Игра в кости в Индии имела огромное значение с древнейших времен. Она зародилась, прежде всего, как элемент ритуальной практики: к примеру, была включена в круг важнейших царских обрядов. Идея о том, что вступающий на престол царь должен завоевать свое царство в разного рода состязаниях, в том числе, в игре в кости, прослеживается в разных текстах и, очевидно, повлияла на формирование основного сюжета Махабхараты (братоубийственная война, начавшаяся после того, как Кауравы обманным путем обыграли своего двоюродного брата Юдхиштхиру и в результате отняли у него царство), и некоторых вставных эпизодов (история царя Налы, проигравшего свое царство в кости, изложенная в третьей книге цикла).
В разное время и правила игра, и облик игральной кости могли различаться. В ведийскую эпоху, вероятно, в качестве фишек использовали орехи дерева вибхитака[6], коричневые, овальной или круглой формы. Сам процесс игры, скорее всего, предполагал броски на игральное поле: первоначально – в углубление, сделанное на земле, позднее – на специальную разлинованную доску. Форма досок могла быть разной: крестообразной, квадратной и т. д. Из игры в кости на доске в дальнейшем родилась игра «чатуранга» (букв. «четыре рода (войска)»), а в конечном итоге – шахматы.
Мистические представления, связанные с образом игральных костей, приписывавшие им опасные колдовские свойства и черты живого существа, нашли отражение в самых разных текстах традиции.
Так, знаменитый «Гимн игрока» Ригведы (Х.34), построенный как заклинание против игральных костей, рисует их коварными существами, лишающими человека нормальной жизни и всех родственных связей, порабощающими его и подчиняющими себе его волю и душу:
«… игральные кости – цепляющие крючья, колющие,
Порабощающие, мучающие, испепеляющие,
Дающие мимолетные дары, вновь поражающие победителя.
Пропитанные медом, они мощно (держат) игрока».
Кости изображаются как стая и как «небесные уголья», которые «сжигают сердце, хотя и холодные», как «коричневые кони», которых игрок «с раннего утра запряг», вступив в игру. К ним человек рвется на свидание, «подобно любовнице». К ним же он обращается с мольбой о пощаде:
«Заключите же дружбу! Помилуйте нас!
Не привораживайте нас дерзко ужасным (колдовством)!
Да уляжется ваша ярость (и) враждебность
Пусть другой будет в сетях коричневых!»
Заговоры, способные принести выигрыш, присутствуют и в Атхарваведе (VII.50). Игрок обращается к богам – Агни, Марутам, Индре – с просьбой о помощи. Сама игра отождествляется с битвой, а кости противника – с «(вражеской) ордой». Игра «с помощью хитрых замыслов» должна сделать победителя «завоевателем коров, завоевателем коней, завоевывающим богатство, завоевателем золота!»
С игрой в кости связаны нимфы-апсары, «грозно взирающие, грозно побеждающие». Их умоляют помочь искупить долг, сделанный при игре (Атхарваведа VI.118). Считалось, что апсары могут и принести удачу, и наслать на игрока помешательство.
Плоды дерева вибхитака
В Махабхарате именно игра в кости служит завязкой основного сюжета: старший из братьев Пандавов, Юдхиштхира, последовательно проигрывает в кости богатство, скот, землю, воинов, свое царство, братьев и самого себя. Игра в тексте постоянно ассоциируется с битвой (игральные кости – со стрелами, вызов на игру – с вызовом на поединок и