Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На первом и втором этапе мы, по сути, сами расширяли границы своих личных возможностей. Например, я лично вел переговоры по контракту с Ван Синьмином. До этого я никогда не проводил переговоры по контрактам, не говоря уже о лицензионных соглашениях с художниками. В то время я также вел переговоры по контракту с корейской художницей, и мы несколько месяцев изъяснялись на ломаном английском. Мы сами составляли контракт: что-то писал я, что-то написала она. Поначалу цепочкой поставок занимался Сюань Иланг – коллега, который присоединился к нам очень давно. Он каждый день приезжал на завод, чтобы разобраться в процессе. Иланг никогда раньше не занимался производством, поэтому сначала мы разобрались в процессе, а затем начали постепенно создавать свою собственную команду по управлению интеллектуальной собственностью, нашли менеджера по цепочке поставок, углубляя свое понимание бизнес-процессов.
На третьем этапе, по мере развития компании, мы занимались тем, что уже умели, а в областях, связанных с интеллектуальной собственностью, в которых мы не были сильны, таких как разработка контента и игр, мы привлекали внешних экспертов.
На этом этапе для разработки дизайнерских игрушек нужно было обладать навыками поиска и привлечения художников, уметь вести переговоры и заключать контракты с ними, помогать им воплощать их идеи в продукты, а затем производить и продавать их.
ПРОБЛЕМ С ПРОДАЖАМИ И ПОНИМАНИЕМ РЫНКА НЕ БЫЛО. ОДНАКО НАМ НЕ ХВАТАЛО ОПЫТА В ДВУХ ОБЛАСТЯХ. ВО-ПЕРВЫХ, МЫ НЕ РАЗБИРАЛИСЬ В ДИЗАЙНЕРСКИХ ИГРУШКАХ. МЫ НЕ ЗНАЛИ ТАЛАНТЛИВЫХ ХУДОЖНИКОВ И НЕ УМЕЛИ ИСКАТЬ ПЕРСПЕКТИВНУЮ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНУЮ СОБСТВЕННОСТЬ. ВО-ВТОРЫХ, МЫ ПЛОХО ПОНИМАЛИ ОСОБЕННОСТИ ПРОИЗВОДСТВА.
Наладить процесс производства было действительно сложно и требовало больших усилий. Сначала мы решили найти проверенные фабрики, такие как Bandai, поскольку у них были отлаженные процессы, которые мы могли перенять и разработать свои собственные на их основе.
На ранних этапах у нас не было четкого подхода к поиску художников. Мы просто ходили на разные выставки в Гонконге, Бангкоке и Токио, общались с представителями стендов, у которых выстраивались длинные очереди. Ван Синьмин обладал огромным влиянием в среде дизайнеров. Мы обращались к нему за советами и просили знакомить нас с художниками. Он помогал нам завоевать доверие индустрии. В то время нас никто не знал, но все знали его и Molly. При первой встрече он даже не слышал о нашей компании. Синьмин был популярен, но лишь в узких кругах. Думаю, его привлекло наличие у нас двадцати магазинов. Для него это казалось масштабным проектом.
Когда мы только начинали вести переговоры с фабриками, Ван Нин ходил с нами. Поскольку мы никого не знали в этой сфере, мы использовали разные связи, чтобы познакомиться с владельцами фабрик, общаясь с каждым по отдельности. Он рассказывал им о своих мечтах и дизайнерских игрушках. Нам тогда было чуть больше двадцати, а владельцам фабрик в среднем было около 60, большинство из них были из Гонконга. Все они спрашивали: «Кто вы? О чем вы говорите?» Они ничего не понимали, и общаться с ними было очень сложно. В конце концов, одна фабрика предоставила нам производственную линию и помогла нам производить продукт, и все пошло как по маслу.
Разработка интеллектуальной собственности требует множества навыков. Это не то же самое, что создание продукта, которое сводится к дизайну, производству и продажам. В случае с интеллектуальной собственностью никто не может точно описать, как ее создавать, никто не знает, как она становится популярной, на этом пути нет проторенной дорожки. Когда речь заходит об интеллектуальной собственности, все вспоминают о Disney. Disney существует уже более 100 лет, но мы видим только то, во что она превратилась сегодня. Нам нужно найти свой собственный путь. Раньше наш маркетинг был больше ориентирован на продажи. Теперь некоторая интеллектуальная собственность требует навыков создания контента и сторителлинга, например, анимационные фильмы или игры. Нам нужно найти способы постепенно дать интеллектуальной собственности развить собственное мировоззрение. Нам нужно начать развивать эти навыки.
Раньше мы чувствовали себя довольно комфортно в индустрии дизайнерских игрушек. Конкуренция в отрасли хоть и была, была не слишком большой. В конце концов, рынок все еще развивался и находился в фазе роста. Но переход от дизайнерских игрушек к интеллектуальной собственности – это нечто иное. В сфере анимационных фильмов мы ориентировались на Disney; в сфере игр – на Tencent и NetEase; в сфере парков развлечений – на Disney и Universal Studios. У них было больше средств, опыта и брендов, чем у нас, а у нас – ничего. Каждый шаг давался нам очень сложно, как выход в новую нишевую категорию с горой препятствий. Раньше мы осваивали только дизайнерские игрушки, а теперь нам нужно научиться производить мягкие игрушки, мерч и одежду. Каждая новая категория – это вызов. Теперь нам нужно выйти на глобальный уровень, а в каждой стране свои законы, культура, свой рынок и своя логистика.
ПРЕИМУЩЕСТВО ДОСТИЖЕНИЯ ТРЕТЬЕЙ СТАДИИ – ОГРОМНЫЙ РЫНОК, НО МЫ ОБНАРУЖИЛИ, ЧТО НА ТАКОМ БОЛЬШОМ РЫНКЕ КАЖДЫЙ ШАГ ДАЕТСЯ НЕЛЕГКО, ВЕДЬ ВО МНОГИХ СФЕРАХ НАМ НЕ ХВАТАЕТ ОПЫТА.
Моя мечта – создавать интеллектуальную собственность. Я обожал Pokemon и Harry Potter, с детства, и даже сейчас, весь мой дом обставлен продукцией этой интеллектуальной собственности. Я верь в интеллектуальную собственность – она дает позитивную энергию и является отличной бизнес-моделью. Ван Нин увидел потенциал в этой бизнес-модели, и его вера в нее крепла с каждым днем. Помню, как наша компания организовала поездку в Universal Studios в качестве тимбилдинга. В тот вечер он позвонил мне и сказал, что понял ценность интеллектуальной собственности и контента и считает, что нам пора начинать его создавать. Он не был фанатом Гарри Поттера, но парк Universal Studios тронул его до слез, он понял, что чувствуем мы. С того момента, как мы решили создавать контент, прошло много времени, мы постоянно проводили исследования и учились.
Посмотрите на то, как развивалась Disney. Они начали с Микки Мауса, став пионерами в индустрии анимации, и их инновации обеспечили им успех. В наше время снимать видео может каждый, поэтому просто следовать их примеру