Knigavruke.comБизнесФеномен Pop Mart. «Игрушечные» миллиарды Ван Нина. Molly, Skullpanda и зубастые монстры Labubu, покорившие мир - Ли Сян

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 71
Перейти на страницу:
к метро, мы получили проходимое красивое место.

Ли Сян: Вопрос о создании второго парка уже поставлен на повестку дня? Есть ли график работы над проектом?

Ван Нин: Этот парк развлечений – первый этап, второй этап будет масштабнее.

Ли Сян: Ранее вы рассказывали историю о разработке игр, когда вы фактически перестали посещать совещания, потому что «у каждого своя специализация». Но если это так, как вы можете быть уверены, что проект движется в правильном направлении? На ключевых этапах обязательно должны быть контрольные точки, верно?

Ван Нин: Чтобы узнать, мул это или лошадь, нужно вывести его на прогулку. Чтобы узнать, правильное направление было выбрано или нет, нужно дождаться запуска проекта. Это очень важно.

Ли Сян: Какова связь между дизайнерскими игрушками и искусством? Запуская Mega, вы говорили, что хотите придать дизайнерским игрушкам дух искусства.

Ван Нин: Раньше эту индустрию называли «игрушками от художников» или «игрушками от дизайнеров». Иными словами, картины и скульптуры любят называть искусством. Одна из важных причин заключается в том, что у них нет никакой функции, они представляют собой чистую экспрессию. Независимо от того, что эти предметы выражают, люди могут понимать это или нет, но это чистая экспрессия. Это форма культуры, и люди готовы за нее платить. Дизайнерские игрушки очень тесно связаны с искусством, так как у них нет функции. Это не настольная лампа и не предмет первой необходимости. Они представляют собой сочетание живописи и скульптуры, но при этом обладают экспрессией.

Ли Сян: Выпуск Mega, должно быть, стал важным решением?

Ван Нин: Более важное решение – расширение Mega. Например, если мы знаем, что плюшевые игрушки с покрытием из винила показывают очень хорошие результаты в этом году (2024), мы будем думать, как можно расширить этот продукт, чтобы достичь продаж в 100 000 000 в этом году и в 1 000 000 000 через два года. Это, вероятно, более важный вопрос. Есть множество категорий товаров и идей, но не все они станут успешными. Я со своей стороны должен научить команду определять, какие из них хороши, какие получают восторженные положительные отзывы, а затем подходить стратегически к их продвижению.

Ли Сян: Будут ли отличаться стратегии продаж и операционной деятельности для продуктов с более высоким средним чеком, таких как Mega, от других продуктов?

Ван Нин: Небольшие различия будут. Наши коллеги из отдела маркетинга будут детально обсуждать план Mega на итоговом совещании по итогам года. Это отдельная линейка продуктов. Но если оглянуться назад, через два года, то, возможно, плюшевые игрушки с покрытием из винила станут новой точкой роста. Возможно, в мае или июне наша игра превзойдет всеобщие ожидания. Тогда мы увеличим инвестиции в игру, и расширим команду с 50 человек до 500. Так же, как и у Tencent, в прошлом году это был QQ, в этом году, возможно будет, WeChat, это процесс постоянных изменений и итераций.

37

В создании интеллектуальной собственности важную роль играет частота появлений

Ли Сян: Вы уже упоминали, что современный подход к созданию интеллектуальной собственности может отличаться от прежнего подхода Disney к созданию интеллектуальной собственности через фильмы. Это связано с тем, что сейчас контента стало значительно больше, и он стал более фрагментированным. Как эти изменения влияют на процесс создания интеллектуальной собственности?

Ван Нин: Я вовсе не против подхода Disney к созданию интеллектуальной собственности через фильмы, но думаю, что эффективность этой стратегии снижается и продолжит снижаться и дальше. Как долго Disney не выпускает новую интеллектуальную собственность? Вспомните, когда в последний раз вам нравился фильм Disney, а его персонажи становились вашей любимой интеллектуальной собственностью Disney. Сколько времени прошло с тех пор? Эффективность создания интеллектуальной собственности на основе фильмов снижается, как и эффективность электронной коммерции. Это важная тенденция, которую трудно обратить вспять.

СЕГОДНЯ ЛЮДИ ПОТРЕБЛЯЮТ ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО ИНФОРМАЦИИ, А КОЛИЧЕСТВО КОНТЕНТА УЖЕ ЗА ПРЕДЕЛАМИ НАШЕГО ВООБРАЖЕНИЯ. БОЛЕЕ ТОГО, БЛАГОДАРЯ ЭТОЙ ФРАГМЕНТАЦИИ КОРОТКИЕ ВИДЕОРОЛИКИ МОГУТ МЕНЯТЬ ВАШИ ЭМОЦИИ – ЗАСТАВИТЬ ВАС СМЕЯТЬСЯ ИЛИ ПЛАКАТЬ, И ЭТО ВСЕГО ЗА ДВЕ МИНУТЫ. ЛЮДИ УЖЕ ПРИВЫКЛИ К ТАКОЙ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ НАСЫЩЕННОСТИ КОНТЕНТА, ПОЭТОМУ ЗАСТАВЛЯТЬ ВАС СМЕЯТЬСЯ ИЛИ ПЛАКАТЬ НА ПРОТЯЖЕНИИ ТАКОГО ДОЛГОГО ФИЛЬМА СТАНОВИТСЯ ВСЕ СЛОЖНЕЕ.

Ли Сян: С вашей позиции как создателя интеллектуальной собственности, есть ли новые методы или подходы для продвижения новой интеллектуальной собственности?

Ван Нин: Думаю, лучший подход – сделать интеллектуальную собственность более заметной для публики, чтобы она была рядом, сопровождала покупателей, а не превращалась в мимолетный тренд. Поэтому главное – сделать так, чтобы она по-настоящему появлялась в жизни людей, чтобы она стала другом, с которым можно разделить свою радость и приключения.

Ли Сян: Как добиться того, чтобы она чаще появлялась в жизни людей и в поле их зрения? Вы не будете размещать рекламу Molly или другой интеллектуальной собственности? Так как вы добьетесь этого? Через магазины?

Ван Нин: Мир медиа изменился, а рекламная индустрия стала на порядок сложнее. Как специалист по рекламе, я вижу, что эпоха громких призывов к покупке через крупнейшие СМИ безвозвратно ушла. Людей больше не привлекает назойливый контент, они не хотят на него отвлекаться. Современный маркетинг – это тонкая интеграция бренда в повседневную жизнь через множество разных сценариев. Сегодня доверие вызывает только пользовательский контент (UGC), поэтому критически важно побуждать людей самих делиться фотографиями и постами. В этом и заключается главное преимущество дизайнерских игрушек: они настолько эстетичны, что люди хотят показывать их всему миру.

Ли Сян: Например, Crybaby, как эта игрушка стала национальным брендом в Таиланде?

Ван Нин: Успех Crybaby наступил, потому что культуру дизайнерских игрушек в Таиланде годами поддерживали местные выставки. Crybaby стала для Таиланда таким же символом, как Molly для Гонконга. Ее создатель – тайский дизайнер с огромной лояльной аудиторией. Его работы естественным образом находят отклик у публики, потому что концепции и элементы дизайна глубоко перекликаются с местной культурой. Мы просто дали этому таланту глобальную платформу.

Ли Сян: То есть, до того, как вы подписали контракт с Crybaby, эта торговая марка уже была очень популярна среди нишевого сообщества в Таиланде, как и Molly?

Ван Нин: Да, можно и так сказать.

Ли Сян: Раньше, когда люди думали о Pop Mart, они представляли Molly. Но если посмотреть на финансовые отчеты, то окажется, что Molly больше не является торговой маркой, приносящей наибольший доход. Почему Skullpanda обогнала Molly и стала приносить больший доход?

Ван Нин: Можно сравнить нас со звукозаписывающей компанией. Все, что мы можем сделать, – это

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 71
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?