Knigavruke.comПриключениеКнига Судьбы: Хроники. Первая редакция - Виктор Владимирович Гюнтер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 75
Перейти на страницу:
Бездны. Их происхождение восходит к глубокой древности, когда первые мёртвые души, не сумевшие обрести упокоение, начали покидать предназначенный им путь. Сбежав из Пустоты и впоследствии схваченные слугами Хадэша, такие духи навеки становились узниками Бездны. Под воздействием её разрушительной силы их призрачные тела со временем искажались, обрастали противоестественными чертами и превращались в одних из самых мерзких созданий, населяющих этот мир.

Ради сохранения собственного существования дэдмары привязываются к душам умерших в момент их перехода в Пустоту. Сначала они питаются исходящей от духа энергией, затем постепенно развращают и подавляют его волю, а в конце полностью поглощают душу, присоединяя её силу и воспоминания к собственной сущности. С каждым поглощённым духом дэдмар становится сильнее. Накопив достаточное количество душ, он обретает возможность покинуть Бездну и проникнуть в мир живых, следуя за беглыми духами, которым удалось вырваться из Пустоты.

Оказавшись среди смертных, дэдмар редко показывает свой истинный облик. Проникая в воспоминания выбранной жертвы, он принимает образ умершего родственника, друга или возлюбленного и начинает являться ей во снах, отражениях либо на границе зрения. Выдавая себя за дорогого покойника, дэдмар пробуждает чувство вины, тоску и болезненные воспоминания, постепенно разрушая рассудок человека.

Когда разум жертвы становится достаточно слабым, дэдмар сбрасывает ложное обличье, раскрывает свою истинную сущность и нападает. Он поглощает душу ещё живого существа, после чего завладевает его телом и вытесняет прежнее сознание. В отличие от обычной одержимости, человек при этом не остаётся пленником собственной оболочки: его личность полностью уничтожается, а тело становится пустым сосудом для твари из Бездны.

Внешность дэдмаров крайне разнообразна. Обычно в глубинах Бездны они существуют в виде бесформенных скоплений чёрного энергетического дыма, пронизанного тенями поглощённых душ. Однако после поглощения достаточного количества духов дэдмар способен создать устойчивую физическую оболочку. Поскольку дэдмары не имеют пола, они принимают обличье, наиболее подходящее для охоты, обмана или сражения.

В своей истинной физической форме дэдмары часто имеют по две пары рук и ног, костяные наросты по всему телу и кожистые крылья — около одного метра в длину и до двух метров в размахе. Размеры отдельных особей значительно различаются: от небольших тварей величиной со щенка до исполинов высотой с двухэтажный дом.

Вместо глаз у этих существ — бездонные чёрные провалы, из которых нередко медленно сочится чёрный туман или вязкая тёмная жидкость. В их глубине порой можно различить лица поглощённых душ, беззвучно взывающих о помощи. Пасть, наполненная острыми, словно лезвия, зубами, способна прогрызать даже самую прочную броню, а когти без труда разрывают плоть и дробят кости живых существ.

Дэдмары способны использовать силу заключённых внутри них душ. Наиболее могущественные особи воспроизводят голоса умерших, создают ложные образы, проникают в сновидения и вызывают у жертвы воспоминания, которых никогда не существовало. Некоторые из них могут одновременно являться нескольким людям в разных обличьях, подталкивая их к взаимной ненависти, безумию или убийству.

Ввиду магической природы дэдмара его можно изгнать обратно в Бездну с помощью особой зачарованной клетки, изготовленной искусными мастерами и освящённой жрицами, действительно связанными со своими богами. Заключённое внутрь существо теряет возможность менять облик и постепенно лишается сил, пока проведённый ритуал не разорвёт его связь с миром живых.

Однако дэдмара можно и уничтожить. Для этого необходимо сначала разрушить его телесную оболочку магическим либо освящённым оружием. После гибели физического тела наружу вырывается истинная призрачная сущность твари, которую следует немедленно сжечь магическим огнём. Если этого не сделать, дэдмар со временем восстановит силы, создаст новую оболочку и вновь вернётся к охоте.

Особую опасность представляют души, освобождающиеся после уничтожения дэдмара. Большинство из них оказывается настолько искажено многолетним заточением, что уже не способно самостоятельно найти дорогу в Пустоту. Поэтому опытные охотники завершают уничтожение твари обрядом упокоения, иначе освобождённые духи могут превратиться в призраков или стать добычей другого дэдмара.

Саблезубые волки, или клыкари.

Саблезубые волки, также известные среди охотников и следопытов как клыкари, — существа, появившиеся в результате искусственно направленной мутации. В древние времена, когда маги ещё обладали огромным могуществом, многие из них экспериментировали с живыми организмами, стремясь создать новые формы жизни. Одним из результатов подобных опытов стали саблезубые волки — существа, выведенные на основе крупных представителей семейства псовых и впоследствии превратившиеся в отдельный хищный вид.

Когда эпоха магов завершилась, многие их творения оказались на свободе. Покинув разрушенные лаборатории и подземные зверинцы своих создателей, клыкари быстро приспособились к жизни в дикой природе и постепенно расселились почти по всей территории Теранны.

Взрослый саблезубый волк достигает около одного метра в холке и до одного метра восьмидесяти сантиметров в длину, а его масса составляет от шестидесяти до восьмидесяти килограммов. Эти твари обладают крепкими острыми зубами и характерной парой длинных, слегка изогнутых клыков на верхней челюсти, способных прокусывать кожаную и даже не слишком прочную кольчужную броню.

Окраска меха клыкарей зависит от места их обитания. У лесных особей шерсть обычно имеет коричневый, бурый или тёмно-серый оттенок, тогда как в холодных и заснеженных областях встречаются преимущественно белые, серебристые и сероватые звери. Подобная окраска позволяет им сливаться с окружающей местностью и незаметно подбираться к добыче.

Ноги у этих существ длинные и мускулистые, лапы — значительно крупнее, чем у обычных собак, и снабжены короткими, но чрезвычайно острыми когтями. Голова клыкаря широкая и массивная, а вытянутая морда постепенно сужается к чёрному чувствительному носу. Мощные челюстные мышцы позволяют зверю глубоко вонзать клыки в тело жертвы и удерживать её даже во время отчаянного сопротивления.

Саблезубые волки живут в стаях и охотятся небольшими группами, выбирая жертву, способную прокормить всех членов стаи. Они не боятся нападать даже на самых опасных обитателей лесов и действуют слаженно и организованно, что делает их особенно опасными.

Во время охоты клыкари редко бросаются на добычу всей стаей одновременно. Одна или две особи привлекают внимание жертвы, вынуждая её защищаться, в то время как остальные заходят с боков или подкрадываются со спины. Выбрав подходящий момент, они набрасываются на противника, впиваются в его конечности и вонзают длинные клыки в горло или живот.

Следопыты, забредшие глубоко в чащу, часто становятся жертвами этих существ. Известны случаи, когда клыкари нападали даже на хорошо вооружённые отряды путешественников, двигавшиеся по лесным дорогам. Звери могут часами следовать за людьми, выжидая, пока те устанут, разделятся или разобьют лагерь.

Некоторые особенно ловкие охотники проникают в логова клыкарей и похищают ещё не успевших окрепнуть щенков. Молодых зверей можно приручить, если начать обучение вскоре после рождения. Выращенные в неволе клыкари становятся свирепыми сторожами, охотничьими животными

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 75
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?