Knigavruke.comРазная литератураСакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 69
Перейти на страницу:
убивают людей, угрожающих раскрыть былые преступления культа.

По сути, все культы в игре работают как разные градации одного представления: от воспроизводящего традиционный миф культа Баала до культа Абсолюта, скорее ссылающегося на соответствующее представление, полагаясь на то, что игроки с ним знакомы за счёт культурного бэкграунда; промежуточное место на этой шкале занимает культ Шар. Культы выступают как структуры, организующие жизнь людей с целью их превращения в орудие лидеров в их политических интригах.

Важно заметить, что приведённые выше пять культов являются основной формой религиозных организаций в игре – но не единственной. Кроме них игрок сталкивается и с «добрыми» группами: друидами, выступающими одной из ключевых фракций в первой главе, храмом бога страданий Ильматера, служители которого стараются заботиться о бедных и нищих жителях Врат Балдура в третьей главе, и последователями Селуны – богини Луны, звёзд и направления, «светлой» сестры Шар, находящейся с ней в вечном противостоянии.

Друиды – сами по себе знаковый и характерный элемент фантастической среды. Специфическая социальная прослойка кельтских жрецов, подробно описанная ещё в римских источниках вроде «Записок о галльской войне» Цезаря, она была переосмыслена в рамках кельтского возрождения на территории Великобритании в период романтизма. Романтики сильно подчёркивали связь друидов с природой и с магией, серьёзно повлияв на то, как их изображали авторы фантастики в XX веке, вроде Гарольда Ши. В рамках D&D друиды были переосмыслены ещё раз, уже как связанная с природой версия жрецов, тяготеющая к «нейтральному» мировоззрению в отличие от «добрых» или «злых» клериков. На такое их понимание повлияло творчество Ши, волшебники и связанные с природой персонажи из работ Толкина, вроде управляющего животными Радагаста или оборачивающегося в медведя Беорна, и, конечно, игромеханические требования и уже заложенные ранее идеи вроде пресловутой «трёхчастной» системы морали. Благодаря популярности D&D именно такой образ друидов стал частью фантастической среды.

В самом начале BG 3 Тав и его спутники сталкиваются с выбором, кого поддержать в конфликте: гоблинов или рощу друидов, где скрываются и беженцы-тифлинги, готовясь к путешествию к Вратам Балдура. «Добрым» вариантом является поддержка тифлингов и друидов, которая, в свою очередь, заставляет игрока вникнуть и во внутренний конфликт между этими двумя группами. Часть друидов, настроенных изоляционистски, требуют, чтобы тифлинги ушли как можно быстрее, но сами тифлинги просят защиты от гоблинов и возможности подготовиться к переходу, утверждая, что выгнать их сразу – значит обречь на верную гибель.

Такое внимание обеспечивает игрока большим количеством информации о друидах как религиозной группе. Обитатели рощи почитают Сильвануса, бога дикой природы, но в большей степени движимы сочетанием философии и вытекающей из неё этики. Друиды разделяют популярное понимание экоцентристской картины мира, подразумевающей сосуществование всех существ в балансе, который, однако, требует активного поддержания со стороны разумных существ, и именно эту функцию берут на себя друиды. Разные друиды придерживаются разных подходов: кто-то делает основной упор на помощь рядовым людям, имеющим право на существование, кто-то исповедует радикальные взгляды, напоминающие анархопримитивизм и требующие практически полного отказа от контакта с цивилизацией.

Игрок может вмешаться в этот внутренний конфликт, в рамках чего этически правильной изображается большая открытость друидов окружающему миру. Собственно, тут мы видим мотив, с которым не раз столкнёмся в дальнейшем: в центре исповедания религии ставится этическое измерение, а более «правильным», одобряемым поведением изображаются учения и верующие, которые интерпретируют свою религиозную этику в сторону преумножения общественной пользы и работы на благо представителей всех религиозных учений в равной степени. В свою очередь, религии, стремящиеся к социальному контролю, не адаптирующиеся под остальное общество, а пытающиеся адаптировать его или, в данном случае, дистанцироваться от него, изображаются негативно.

Во многом такая конструкция вытекает из заложенных в фантастическую среду образов и связанных с ними оценок: с одной стороны, культов и религиозных фанатиков, с другой – духовных наставников и помощников персонажей, движимых клятвами и религиозной этикой. Они же, в свою очередь, укоренены в идеологии секулярности – представлении о необходимости строгого выведения религии в индивидуальную сферу, отгороженную от общественной, любое отхождение от которого чревато установлением тирании.

В первой главе мы уже видели мотив борьбы за защиту секулярной картины мира, но BG 3 добавляет дополнительный пласт: религиозных персонажей, которые сами придерживаются секулярных взглядов и защищают секулярное же устройство общества исходя из религиозных ценностей. В BG 3 такая роль выпадает друиду Хальсину – лидеру рощи, спасённому Тавом и ставшего его спутником. Взгляды друида заставляют Хальсина помогать герою и противостоять Абсолюту – но никогда не требуют от него проповедовать спутникам или стремиться со своей стороны поменять (секулярный) статус-кво в мире, несмотря на то, что экологизм тех же Врат Балдура вскользь ставится самим Хальсином под сомнение.

Фантастическая среда укореняет образ друидов из BG 3 в культуре и, опосредованно, даже в реальных исторических религиях – в первую очередь в кельтском язычестве. С другой стороны, сама по себе друидическая роща не похожа ни на одну историческую религию ни содержательно, ни структурно. Она не может быть даже понятно квалифицирована с религиоведческой точки зрения: её можно сравнить с общинами отшельников вроде христианских или буддийских монастырей, уходящих от мира йогинов индуизма или даосов-отшельников Китая. Но такие группы характеризуются, по крайней мере на богословском уровне, большим фокусом на индивидуальный духовный поиск, в то время как друиды очевидно нацелены на окружающий мир как таковой, забота о котором выступает не только способом духовного роста, но и практическим смыслом их деятельности в духе экоактивизма.

Но для понимания роли религии в игре важна уже упомянутая специфическая секулярность «добрых» друидов, служащая ключом и для понимания других «добрых» религий. Культ бога страданий Ильматера, фигурирующий в третьей главе, легко встраивается в приведённую выше схему: несмотря на очевидное эстетическое сходство с христианством, последователи Ильматера практически не проповедуют ни в плане обращения новых людей, ни в плане контроля над поведением паствы. Аналогично, мы не видим ни ритуалов, ни подробной философии, не сталкиваемся с особым вниманием к эмоциональной стороне этой религии. Религиозная активность служителей Ильматера сводится к благотворительности, превращая их в идеальную с секулярной точки зрения группу, чья религиозная деятельность на деле сводится к общественно полезной и индивидуальной практике.

Последователи Селуны ещё сильнее подчёркивают индивидуализацию «добрых» религий. В то время как культ Шар представлен большими локациями, многочисленными последователями, строгими предписаниями и причудливыми ритуалами, направленными на контроль над верующими, Селуну почитают отдельные персонажи. Они не обозначены как члены какой-либо общины и проявляют религиозность в основном через помощь положительным персонажам, включая Тава, если игрок выберет соответствующий путь прохождения во второй главе.

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 69
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?