Knigavruke.comРазная литератураСакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 69
Перейти на страницу:
эльфах, присутствовавших в Elder Scrolls с самого начала. Кен Ролстон, опытный гейм-дизайнер, до этого прославившийся как разработчик настольных ролевых игр и устроившийся в Bethesda во время разработки Redguard, начал писать сюжет, который был посвящён высоким эльфам с архипелага Саммерсет, живущим под властью триумвирата правителей, известного как Трибунал. Идея триумвирата сохранилась и в игре, которую Bethesda в итоге выпустила в 2002-м, но в остальном от первоначальных задумок Ролстона уцелело немного.

Одна из причин полного переосмысления первоначальной концепции – участие в проекте человека по имени Майкл Киркбрайд. Попав в Bethesda как художник, он продемонстрировал талант в создании выдуманных миров и, самое главное, потрясающую работоспособность. Киркбрайд вместе с коллегами написал «библию» мифов и легенд Тамриэля, которая легла в основу этой выдуманной вселенной. Они же создали характерный визуальный облик Morrowind. Важно заметить, что во многом его работа, как и подобает художнику, шла от визуальности.

Сам Киркбрайд в интервью Polygon десять лет спустя вспоминал:

– События игры должны были происходить на островах Саммерсет. Нам показалось, что это просто тоска. «А если там в середине будет вулкан и, типа, гигантские жуки повсюду?» И остальные такие: «Что?» Мы пошли к Говарду – а самым простым способом в чём-то его убедить было просто сказать: «Звёздные войны». […] И вот мы пришли к нему, и я говорю: «Игра должна быть, как если бы “Тёмный кристалл” встретился со “Звёздными войнами”». И он немедленно это одобрил. Я получил возможность рисовать всех жуков, которых хотел. Мы перенесли события с Саммерсета в эти странные темноэльфийские земли и дальше плясали уже от этого.

Проект, начинавшийся таким экстравагантным образом, обернулся впечатляющим кассовым успехом, став для множества людей, особенно на постсоветском пространстве, точкой входа во вселенную Elder Scrolls. По сути, в восприятии многих современных игроков именно Morrowind выступает «первой частью» франшизы, заложившей целый ряд идей и историй, к которым разработчики затем возвращались в следующих частях серии. Кроме коммерческого успеха как такового, этому способствовала и самобытность игры.

Важно заметить, что хотя Arena и Daggerfall были играми яркими и интересными, особенно в плане гейм-дизайна, в том, что касается построения мира, они полностью следовали канонам, заложенным в фэнтезийных видеоиграх на основе Dungeons & Dragons ещё в 80-е годы. События разворачивались в условном неомедиевалистском мире с классическими расами, образы многих из которых восходили к книгам Толкина, и «пунктирно» намеченными религиями. Но в рамках Morrowind разработчики попытались отойти от устоявшихся стереотипов, или скорее даже переосмыслить их. Подробный разбор всех нововведений и важнейших элементов выдуманного мира игры для нашей темы не требуется, но стоит упомянуть несколько ключевых примеров, которые позволяют составить общее представление о творческом подходе Bethesda.

Киркбрайд стал культовой фигурой для одних фанатов серии, и объектом насмешек для многих других. Фото – The Elder Scrolls Brasil

• Основной сеттинг игры – остров Вварденфелл – регион Морровинда, являющегося провинцией, занимающей континент Тамриэль Империи в мире Нирн. Хотя Империя была создана людьми, так называемыми имперцами, основная раса Морровинда – тёмные эльфы или данмеры. Игра активно затрагивает тему колонизации и взаимоотношения покорённого и покоряющего народов через конфликт между данмерами, относительно недавно в историческом масштабе вошедшими в состав Империи Морровинда, и другими народами Империи.

• Сам образ данмеров на первый взгляд опирается на устоявшиеся клише, связанные с тёмными эльфами во вселенных, вдохновлённых D&D. Они сохраняют характерный облик с тёмной кожей и красными глазами, разделяются на интригующие друг против друга благородные дома – яркий образ, популяризированный в книгах писателя Роберта Сальваторе по Забытым Королевствам, – используют труд рабов, запрещённый в остальной империи. Но разработчики отходят от традиционно негативной этической оценки тёмных эльфов, изображая их не онтологически злой расой, а просто своеобразной культурой, некоторые носители которой пытаются измениться перед лицом новых обстоятельств, а другие упорно придерживаются старых обычаев.

• Значительная часть монстров в игре с точки зрения нарратива – не чудовища, а просто фауна Вварденфелла. Почти все такие животные, кроме крыс, выдуманы, и зачастую даже не имеют четких прототипов в земной фауне, но при этом они последовательно вписаны в экологию и культуру игрового мира. Ярким примером такого подхода выступают квама – существа, похожие на гигантских муравьёв и живущие колониями, чьи яйца данмеры используют в пищу.

• Кроме того, квама иллюстрируют внимание к экономике, экологии и культуре Вварденфелла со стороны разработчиков, а также их стремление обозначить её как максимально необычную. В ремёслах и строительстве данмеры используют множество выдуманных материалов вроде костей и кожи местных животных, панцирей гигантских крабов или зелёного вулканического стекла. Такой подход объясняет уникальный и очень узнаваемый дизайн большинства населённых пунктов данмеров, резко контрастирующий с «нормальными» поселениями имперцев и наиболее близкого к имперцам дома Хлаалу, чьи города напоминают традиционные для жанра высокого фэнтези неомедиевалистские дизайны с ближневосточными нотами.

• Даэдра – сущности, занимавшие в предыдущих играх серии роль демонов или злых богов, – в Morrowind подверглись переосмыслению. Их образы стали куда более противоречивыми и обрели некоторые положительные черты – например, Принц даэдра Азура выступает помощницей главного героя и покровительницей народа данмеров, входя в тройку так называемых хороших даэдра, которой в пантеоне данмеров противопоставлены Четыре Столпа «Дома Забот» – «плохие» Принцы даэдра. С другой стороны, даэдра обрели элементы, заимствованные из эстетики космического ужаса, восходящего к работам Говарда Лавкрафта и его продолжателей. В целом разработчики сделали больший упор на непредсказуемость, странность и инаковость даэдра, нежели на традиционную для образа демонов склонность разрушать или порабощать, путём ассоциации даэдра с силами изменения и хаоса в противовес силам упорядоченного творения, которое олицетворяют аэдрические боги.

• Условные дворфы, одна из трёх «традиционных» рас в фэнтези, которая до этого упоминалась, но напрямую не фигурировала во вселенной Elder Scrolls, оформились в двемеров – глубинных эльфов – и превратились в главную загадку сеттинга. Их исчезновение стало важным сюжетным элементом. Эксперименты двемеров стали обоснованием существования ряда ключевых для сюжета артефактов. А двемерские руины – заброшенные города, населённые призраками представителей этого народа и древними автоматонами, всё ещё защищающими старые дома, – выступают одним из видов подземелий для исследования.

Всё это позволяет говорить о Morrowind как об эксперименте в остранении фэнтези. Разработчики приложили много усилий для детального прописывания выдуманного мира, от экономики и политики до экологии и религиозных взглядов. Но всё это используется как средство для изображения чрезвычайно странного мира, строящегося вокруг уникальных дизайнов Киркбрайда. Усиливая эффект остранения, игра включает множество вполне узнаваемых для фаната фэнтези идей: тёмных, условных «светлых» и лесных

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 69
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?